DirectX9.0 3D游戏开发编程基础

内容简介

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  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》从游戏开发的角度介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序。  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》从介绍必要的数学工具过渡到一些相关的3D概念,然后讨论了Direct3D的所有基本运算(例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板)以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。  在介绍顶点着色器和像素着色器的章节中(包含效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些运算进行了较为集中的讨论。  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》旨在帮助读者:  理解基本的数学和3D概念。  了解如何使用Direct3D9.0API描述和绘制交互式3D场景。  使用Direct3D和D3DX实用工具库实现各种技术和应用程序,例如透明度、阴影、字体、网格、X文件的使用、渐进网格、地形绘制、粒子系统、拾取、卡通绘制以及多重纹理等。  了解如何使用高级着色语言编写顶点着色器和像素着色器程序。  了解如何使用Direct3D效果框架编写和运用效果文件。

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作者简介

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  Frank D.Luna,Hero Interactive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他很早接触DirectX可以追溯到DirectX 5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。

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目录

第Ⅰ部分 基础知识**的数学知识3D空间中的向量向量相等计算向量的长度向量的规范化向量加法向量减法数乘点积叉积矩阵矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法矩阵乘法单位矩阵逆矩阵矩阵的转置D3DX矩阵基本变换平移矩阵旋转矩阵比例变换矩阵几何变换的组合向量变换的一些函数平面(选读)D3DXPLANE点和平面的空间关系平面的创建平面的规范化平面的变换平面中到某一点的*近点射线(选读)射线射线与平面的相交小结第Ⅱ部分 Direct3D基础第1章 初始化Direct3D1.1 Direct3D概述1.1.1 REF设备1.1.2 D3DDEVTYPE1.2 COM(组件对象模型)1.3 预备知识1.3.1 表面1.3.2 多重采样1.3.3 像素格式1.3.4 内存池1.3.5 交换链和页面置换1.3.6 深度缓存1.3.7 顶点运算1.3.8 设备性能1.4 Direct3D的初始化1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针1.4.2 校验硬件顶点运算1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构1.4.4.创建IDirect3DDevice9接口1.5 例程:Direct3D的初始化1.5.1 d3dUtility.h/cpp1.5.2 例程框架1.5.3 例程:D3D初始化1.6 小结第2章 绘制流水线2.1 模型表示2.1.1 顶点格式2.1.2 三角形单元2.1.3 索引2.2 虚拟摄像机2.3 绘制流水线2.3.1 局部坐标系2.3.2 世界坐标系2.3.3 观察坐标系2.3.4 背面消隐2.3.5 光照2.3.6 裁剪2.3.7 投影2.3.8 视口变换2.3.9 光栅化2.4 小结第3章 Direct3D中的绘制……第Ⅲ部分 Direct3D的应用第Ⅳ部分 着色器和效果附录 Windows编程入门参考文献

封面

DirectX9.0 3D游戏开发编程基础

书名:DirectX9.0 3D游戏开发编程基础

作者:Frank

页数:373

定价:¥59.0

出版社:清华大学出版社

出版日期:2019-03-01

ISBN:9787302130253

PDF电子书大小:73MB 高清扫描完整版

百度云下载:http://www.chendianrong.com/pdf

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