VRay 1.5课堂实录-(含1DVD)

节选

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第01课 VRay概述
1.1 基础知识讲解
1.1.1 当代渲染世界
IT产业现在发展迅猛.其支撑就是计算机技术,而*近国内高呼发展游戏动漫产业,其核心技术就是计算机技术中的一支——图形学中的渲染技术,尤其是3ds maX渲染技术,接下来就浅谈一下3ds max的渲染技术。
渲染技术顾名思义就是用计算机描述外界事物的一种可视化技术。它被大量地用于游戏平台、动画软件、专业效果图制作、工作站,以及影视中。而3ds max的渲染技术就是用3ds maX的观念将事物渲染出来,于是如何将事物表达得更加真实,便成了3ds max渲染技术中首要的目标。
回到1960年美国的一问实验室中,当时有一名叫威廉·菲德尔的设计师.正试图提高波音飞机内的空间利用率,*终他发明了一种能以人的视角看的视图,这就是*早的3d视图,而威廉·菲德尔就是*早运用3d渲染技术的人,可见*早的3d渲染技术是运用于商业工程的,或者说正是由于商业界对利润的追求,使得计算机科学家们挖掘计算机的一些可用之处,从而促生了3ds maX渲染技术,为美国的电影特技、广告的宣传、商业制图以及游戏的繁荣提供了强有力而又基础的支持。
在1963年,伊万·萨瑟兰郡在他的博士论文中,讲述了使3d物体运动起来的原理。从那时候起,人们便可以通过计算机与自己创建的图形进行交互。这就是**款用户交互界面,为以后的游戏平台、操作系统的图形化奠定了基础。
自从那以后,萨瑟兰郡便一直为军方效力,他在军方工作的这时间里,创造出比其他工作人员更多的图形技术。如果以现在的标准来评判,当时的技术是十分粗糙的。人们可以从一个方向上看到物体的前后两个面。萨瑟兰郡和他的同事威列、罗米尼以及埃德尔.开发了对固体隐藏面消除的扫描线技术,在他们名为10项背面消除算法的描述的论文中,涵盖了现在为人所知的背面探测、深度排序、光线覆盖以及Z缓冲和分区间等一系列背向消除算法。
到这个阶段,人们已经可以看到相对真实的效果了,但是为了增强真实性,制图只能是增加三角形的个数(3d图形的*小单位),为了进一步减小成本,研究人员就把目光转向了如何用较少的多边形,表达很多多边形产生的效果上。这就产生了一系列叫描影法(shading)的技术,其中就有著名的Gou ruad渲染模型,它是哈里-格兰德发明的,虽然这个模型使真实感得到了重大飞跃,但是它没有很好地解决物体边界
上的小型面的模糊问题。
基于这个问题,一个名叫发恩·布通的研究员,在哈里的基础上对其算法进行改进,创建了高精度的Phone模型,这很好地解决了上面的问题,而且带来的是接近于Gouruad模型8倍的时间。
在模拟物体上,前两个模型都是模拟光滑的物体,而在现实生活中很大部分都是粗糙的物体。所以很自然的,便有人研究怎么样模拟粗糙的物体。吉姆·布林恩发明了一种叫凹凸映射的技术,用于模拟表面粗糙有凹凸感的物体。但是问题出现了,凹凸映射产生的物体,在主要区域有着很好的凹凸感,而它却有光滑且清晰的边缘,这使得物体很不自然。
这样便产生了叫代替映射前技术,如果说Phone模型对应着Gouruad模型的话,那么代替映射就对应着凹凸映射,新的技术在解决老技术的问题的同时,带来的是对资源的需求和渲染时间的延长。
从20世纪60年代一直到80年代,都是基于纯计算机概念去产生可视化的图像,而在特纳·华特德的名为《在渲染显示中改进的光照模型》论文发表以后.人们就将目光转向了基于物理光学的模型,而现在要解决的一个*大的问题就是全局光照的技术,对全局光照的自然模拟,是现代图形渲染所追求的目标,也是奔向真实感的一条路径。
光线追踪技术,就是模拟一条光线从用户眼中发射,通过屏幕进入虚拟场景中的物体,进行反射,直到其走出场景或遇到发光体的过程.这已经将视角从物体发光、人们被动地接受光线的角度,转到了主动地去接收光子的角度,这一视角的变化毫无疑问为技术开辟了一个崭新的发展方向。它使得物体更加有现实感,但在反走样上却做得不够。
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本书特色

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包含视频讲解,近100个相关知识点,类似课堂的学习方式,全面学习软件功能的良师益友。

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内容简介

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本书是一本关于VRay渲染器软件技术与实战应用的学习手册,全书共16课,循序渐进地从浅到深进行讲解,包括VRay渲染器简介、控制面板的使用、VR灯光、一些特殊材质效果以及VR渲染器的贴图等内容,*后以实例贯穿全书内容,本书对建模、材质、灯光、动画、渲染、摄像机等多方面进行了详细的介绍。并且有多个独立的典型实例,题材丰富,步骤详细清晰,紧扣VRay渲染器的主要功能,可以让读者朋友们通过对实例的学习熟练地掌握VRay渲染器的使用技巧和方法。
本书由业内资深的设计师精心设计编著,内容丰富,图文并茂,所附的光盘中包含书中实例的素材文件和场景文件,非常方便读者朋友们学习使用。
本书适合初、中级用户使用,非常适合自学,也可以作为电脑美术专业的教材和参考手册。

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目录

第01课 VRay概述1.1 基础知识讲解1.1.1 当代渲染世界1.1.2 VRay渲染器的特点以及特殊功能1.1.3 VRay 1.5的安装1.1.4 如何调出VRay 1.5渲染面板1.2 实例应用:静物场景1.3 拓展训练:材质与灯光设置1.4 课后练习第02课 VRay 1.5渲染面板2.1 基础知识讲解2.1.1 “V-Ray::帧缓冲区”卷展栏2.1.2 “V-Ray::全局开关”卷展栏2.1.3 “V-Ray::图像采样{反锯齿)”卷展栏2.1.4 “V-Ray::间接照明(G1)”卷展栏2.1.5 “V-Ray::发光贴图”卷展栏2.1.6 “V-Ray::准蒙特卡洛全局光”卷展栏2.1.7 “V-Ray::散焦”卷展栏2.1.8 “V-Ray::环境“卷展栏2.1.9 “V-Ray::rQMC采样器”卷展栏2.1.10 “V-Ray::颜色映射”卷展栏2.1.11 “V-Ray::摄影机”卷展栏2.1.12 “V-Ray::默认置换”卷展栏2.1.13 “V-Ray::系统”卷展栏2.2 实例应用:天光照明设置2.3 拓展训练:天光照射效果2.4 课后训练第03课 VRay材质基础知识3.1 基础知识讲解3.1.1 VRay专用材质概述3.1.2 VRay材质3.1.3 VRay Light Mtl材质3.1.4 Mtl Wrapper材质3.2 实例应用3.2.1 灯光材质3.2.2 玻璃材质3.2.3 金属材质3.2.4 置换材质3.2.5 半透明材质3.2.6 卡通材质的设置3.3 拓展训练:VR置换和Max置换的效果对比3.4 课后练习第04课 VRay灯光基础知识4.1 基础知识讲解4.1.1 VRay灯光的创建方法4.1.2 VRay灯光参数介绍4.2 实例应用4.2.1 阳光客厅4.2.2 展馆空间4.3 拓展训练:解决场景中物体“发飘”的现象4.4 课后练习第05课 渲染初步5.1 实例应用:水果拼盘5.2 拓展训练5.2.1 解决整个画面过暗的几种常见方法5.2.2 设置反射环境的几种方法5.3 课后练习第06课 玻璃特效6.1 实例应用:光滑玻璃6.2 拓展训练:用玻璃材质生成不同的散焦效果6.3 课后练习第07课 金属特效7.1 实例应用7.1.1 金属焦散7.1.2 磨砂金属7.2 拓展训练:金属材质生成不同的焦散效果7.3 课后练习第08课 次表面材质特效8.1 实例应用8.1.1 玉器材质8.1.2 玉器材质的运用8.2 拓展训练:不同环境里的玉器效果8.3 课后练习第09课 卡通特效9.1 实例应用:卡通场景9.2 拓展训练:卡通材质和其他材质的混合效果9.3 课后练习第10课 置换特效10.1 实例应用10.1.1 刺球效果10.1.2 山脉置换效果10.2 拓展训练:地毯置换效果10.3 课后练习第11课 阳光卧室灯光11.1 阳光卧室技术分析11.2 阳光卧室材质设置11.3 阳光卧室灯光布置11.4 阳光卧室渲染出图第12课 夜间卧室材质12.1 夜间卧室技术分析12.2 夜间卧室材质设置12.3 夜间卧室灯光布置12.4 夜间卧室渲染出图第13课 现代建筑渲染13.1 现代建筑技术分析13.2 现代建筑材质设置13.3 现代建筑灯光布置13.4 现代建筑渲染出图第14课 商务楼渲染14.1 商务楼技术分析14.2 商务楼材质设置14.3 商务楼灯光布置14.4 商务楼渲染出图14.5 利用后期软件合成*终效果图第15课 展览展示效果图渲染15.1 展览展示效果图技术分析15.2 展览展示效果图模型创建15.3 展览展示效果图材质设置15.4 展览展示效果图灯光布置15.5 展览展示效果图渲染出图第16课 汽车质感的表现16.1 汽车质感技术分析16.2 汽车质感材质设置16.3 汽车质感灯光布置16.4 汽车质感渲染出图第17课 时尚手表设计17.1 时尚手表技术分析17.2 时尚手表模型创建17.3 时尚手表材质设置17.4 时尚手表灯光布置17.5 时尚手表渲染出图

封面

VRay 1.5课堂实录-(含1DVD)

书名:VRay 1.5课堂实录-(含1DVD)

作者:丁海关

页数:277

定价:¥69.0

出版社:清华大学出版社

出版日期:2008-12-01

ISBN:9787302175803

PDF电子书大小:146MB 高清扫描完整版

百度云下载:http://www.chendianrong.com/pdf

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