UNITY 实战(第2版)

相关资料

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“所有的障碍都消失了,我很快从游戏概念设计阶段步入游戏构建阶段。”
—Philip Taffet, SOHOsoft LLC

“很快就能让游戏运转起来。”
—Sergio Arbeo, codecantor

“涵盖了有效使用Unity的所有关键元素。”
—Shiloh Morris,南内华达州水务局

“推荐给所有使用Unity开始游戏编程的人。”
—Alex Lucas,独立承包商

“使用干净的代码教学并说明了如何修改代码,以获得更有趣的结果。”
—亚马逊读者

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本书特色

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《Unity实战(第2版)》详细介绍如何用Unity编写和部署游戏。探讨许多有趣的示例,实践Unity直观的工作流工具和先进的呈现引擎。这个实用指南揭示游戏开发过程的各个方面,包括*初的基础工作、创建自定义AI脚本和构建易于阅读的UI。应读者的要求,全新修订的第2版增加一个新章节,介绍如何使用Unity的扩展2D工具包来构建2D平台。

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内容简介

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《Unity实战(第2版)》详细介绍如何用Unity编写和部署游戏。探讨许多有趣的示例,实践Unity直观的工作流工具和优选的呈现引擎。这个实用指南揭示游戏开发过程的各个方面,包括很初的基础工作、创建自定义AI脚本和构建易于阅读的UI。应读者的要求,全新修订的第2版增加一个新章节,介绍如何使用Unity的扩展2D工具包来构建2D平台。

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作者简介

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Joseph Hocking 是一名软件工程师,专门研究交互式媒体开发。他目前为InContext Solutions 公司工作,在为Synapse Games 公司工作期间撰写了《Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏》。他还在伊利诺伊大学芝加哥分校、芝加哥艺术学院和哥伦比亚大学芝加哥分校授课。

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目录

目 录第Ⅰ部分 起步第1章 初识Unity 31.1 为什么Unity如此优秀 41.1.1 Unity的优势 41.1.2 要意识到的缺点 61.1.3 使用Unity构建的游戏示例 71.2 如何使用Unity 101.2.1 Scene视图、Game视图和工具栏 111.2.2 使用鼠标和键盘 121.2.3 Hierarchy视图和Inspector面板 131.2.4 Project和Console标签 131.3 开始使用Unity编程 141.3.1 代码在Unity中运行:脚本组件 151.3.2 使用MonoDevelop,跨平台的IDE 161.3.3 打印到控制台:Hello World! 181.4 小结 20第2章 构建一个令人置身3D空间的演示游戏 212.1 在开始之前 222.1.1 对项目做计划 222.1.2 了解3D坐标空间 232.2 开始项目:在场景中放置对象 252.2.1 布景:地板、外墙和内墙 252.2.2 灯光和摄像机 272.2.3 玩家的碰撞器和视口 282.3 移动对象:应用变换的脚本 292.3.1 图示说明如何通过编程实现移动 302.3.2 编写代码实现图中演示的运动 302.3.3 本地和全局坐标空间 322.4 用于观察周围的组件脚本:MouseLook 332.4.1 跟踪鼠标移动的水平旋转 342.4.2 有限制的垂直旋转 352.4.3 同时水平旋转和垂直旋转 362.5 键盘输入组件:**人称控件 382.5.1 响应按下的键 392.5.2 设置独立于计算机运行速度的移动速率 402.5.3 移动CharacterController以检测碰撞 412.5.4 将组件调整为走路而不是飞翔 422.6 小结 44第3章 为3D游戏添加敌人和子弹 453.1 通过射线射击 463.1.1 什么是射线发射 463.1.2 使用命令ScreenPointToRay射击 473.1.3 为准心和击中点添加可视化指示器 493.2 编写能响应的目标 523.2.1 确定被击中的对象 523.2.2 警告目标被击中 533.3 基本漫游AI 543.3.1 图解基础AI的工作原理 543.3.2 使用射线发射发现障碍物 553.3.3 跟踪角色的状态 563.4 生成敌人预设 583.4.1 什么是预设 583.4.2 创建敌人预设 583.4.3 在不可见的SceneController中实例化 593.5 通过实例化对象进行射击 623.5.1 创建子弹预设 623.5.2 发射子弹并和目标碰撞 633.5.3 伤害玩家 653.6 小结 66第4章 为游戏开发图形 674.1 了解美术资源 674.2 构建基础3D场景:白盒 704.2.1 白盒的解释 704.2.2 为关卡绘制地板平面图 714.2.3 根据平面图布局几何体 714.3 使用2D图像给场景贴图 734.3.1 选择文件格式 734.3.2 导入图像文件 744.3.3 应用图像 764.4 使用贴图图像产生天空视觉效果 774.4.1 什么是天空盒 774.4.2 创建一个新天空盒材质 784.5 使用自定义3D模型 804.5.1 选择文件格式 814.5.2 导出和导入模型 814.6 使用粒子系统创建效果 844.6.1 调整默认效果的参数 854.6.2 为火焰应用新贴图 864.6.3 将粒子效果附加到3D对象上 874.7 小结 88第Ⅱ部分 轻松工作第5章 使用Unity的2D功能构建一款记忆力游戏 915.1 设置2D图形 925.1.1 为项目做准备 925.1.2 显示2D图像(亦称精灵) 945.1.3 将摄像机切换为2D模式 965.2 构建卡片对象并使它响应单击 975.2.1 从精灵中构建对象 975.2.2 鼠标输入代码 985.2.3 当单击时显示卡片正面 995.3 显示不同的卡片图像 995.3.1 通过编程加载图像 995.3.2 通过不可见的SceneController设置图像 1005.3.3 实例化一叠卡片 1025.3.4 打乱卡片 1045.4 实现匹配和匹配得分 1055.4.1 保存并比较翻开的卡片 1065.4.2 隐藏不匹配的卡片 1065.4.3 显示分数的文本 1075.5 重启按钮 1095.5.1 使用SendMessage编写UIButton组件 1095.5.2 从SceneController中调用LoadScene 1115.6 小结 112第6章 创建基本的2D平台游戏 1136.1 设置图形 1146.1.1 放置墙壁和地板 1146.1.2 导入精灵表 1156.2 左右移动玩家 1166.2.1 编写键盘控制 1176.2.2 与墙壁碰撞 1176.3 播放精灵动画 1186.3.1 讲解Mecanim动画系统 1186.3.2 在代码中触发动画的播放 1206.4 添加跳跃功能 1216.4.1 因重力而下落 1216.4.2 施加向上的跃动 1226.4.3 检测地面 1236.5 平台游戏的附加功能 1236.5.1 不同寻常的楼层:斜坡和单向平台 1246.5.2 实现移动的平台 1256.5.3 摄像机控制 1286.6 小结 129第7章 在游戏中放置GUI 1317.1 在开始写代码之前 1337.1.1 立即模式GUI还是高级2D界面 1337.1.2 规划布局 1347.1.3 导入UI图像 1347.2 设置GUI显示 1357.2.1 为界面创建画布 1357.2.2 按钮、图像和文本标签 1367.2.3 控制UI元素的位置 1397.3 编写UI中的交互 1407.3.1 编写不可见的UIController 1417.3.2 创建弹出窗口 1437.3.3 使用滑动条和输入域设置值 1457.4 通过响应事件更新游戏 1477.4.1 集成事件系统 1487.4.2 从场景中广播和侦听事件 1487.4.3 从HUD广播和侦听事件 1507.5 小结 151第8章 创建第三人称3D游戏:玩家移动和动画 1538.1 将摄像机视图调整为第三人称视角 1558.1.1 导入一个用于观察的角色 1558.1.2 将阴影添加到场景 1568.1.3 摄像机环绕玩家角色 1588.2 编写程序控制摄像机的相对移动 1608.2.1 旋转角色,以朝向移动方向 1608.2.2 朝某方向移动 1628.3 实现跳跃动作 1648.3.1 应用垂直速度和加速度 1648.3.2 修改地面检测来处理边缘和斜坡 1668.4 设置玩家角色上的动画 1698.4.1 在导入的模型上定义动画剪辑 1718.4.2 为动画创建动画控制器 1728.4.3 编写操作Animator组件的代码 1758.5 小结 176第9章 在游戏中添加交互设施和物件 1779.1 创建门和其他设施 1789.1.1 用按键控制开关的门 1789.1.2 用开门之前检查距离和朝向 1799.1.3 创建一个变色监控器 1819.2 通过碰撞与对象交互 1829.2.1 和具有物理功能的障碍物碰撞 1829.2.2 用触发器对象操作门 1839.2.3 收集当前关卡散落的物件 1869.3 管理仓库数据和游戏状态 1879.3.1 设置玩家和仓库管理器 1889.3.2 编程实现游戏管理器 1899.3.3 把物品存储在集合对象中:List与Dictionary 1939.4 使用和装备物品的仓库UI 1959.4.1 在UI中显示仓库物品 1959.4.2 装备一个用来开门的钥匙 1989.4.3 通过使用血量包来恢复玩家的血量 1999.5 小结 201第Ⅲ部分 冲刺阶段第10章 将游戏连接到互联网 20510.1 创建户外场景 20710.1.1 使用天空盒生成天空视觉效果 20710.1.2 通过代码设置大气环境 20810.2 从互联网服务下载天气数据 21010.2.1 使用协程请求HTTP数据 21310.2.2 解析XML 21710.2.3 解析JSON 21810.2.4 基于天气数据影响场景 22010.3 添加一个网络布告栏 22110.3.1 从互联网加载图像 22210.3.2 在布告栏上显示图像 22410.3.3 缓存下载的图像以供重用 22510.4 将数据发送到Web服务器 22710.4.1 跟踪当前的天气:发送post请求 22710.4.2 PHP中的服务器端代码 22910.5 小结 230第11章 播放音频:音效和音乐 23111.1 导入音效 23211.1.1 支持的文件格式 23211.1.2 导入音频文件 23411.2 播放音效 23511.2.1 音频剪辑、音源和声音侦听器 23511.2.2 设定循环播放的声音 23611.2.3 用代码触发音效 23711.3 音频控制接口 23811.3.1 建立中心AudioManager 23911.3.2 音量控制UI 24111.3.3 播放UI声音 24411.4 背景音乐 24511.4.1 播放循环音乐 24511.4.2 独立控制音乐的音量 24811.4.3 歌曲间的淡入淡出 25011.5 小结 253第12章 将各部分整合为一个完整的游戏 25512.1 再次利用项目构建动作RPG演示游戏 25612.1.1 将多个项目的资源和代码装配在一起 25712.1.2 编写指向-单击控件:移动和设备 25912.1.3 使用新界面替换旧GUI 26412.2 开发总体的游戏结构 27012.2.1 控制任务流和多个关卡 27012.2.2 到达出口,完成一个关卡 27412.2.3 被敌人捉到时关卡失败 27612.3 处理玩家在游戏过程中的进度 27812.3.1 保存并加载玩家进度 27812.3.2 完成三个关卡,游戏通关 28212.4 小结 284第13章 将游戏部署到玩家的设备 28513.1 构建用于桌面的应用包:Windows、Mac和Linux 28713.1.1 构建应用 28813.1.2 调整Player Settings:设置游戏的名称和图标 28913.1.3 平台依赖的编译 29013.2 为Web构建游戏 29213.2.1 Unity Player和HTML5/WebGL 29213.2.2 构建嵌入网页的游戏 29213.2.3 与浏览器中的JavaScript通信 29213.3 构建移动应用的平台:iOS和Android 29613.3.1 设置构建工具 29613.3.2 贴图压缩 30013.3.3 开发插件 30113.4 小结 308附录A 场景导航和快捷键 309A.1 使用鼠标进行场景导航 309A.2 有用的快捷键 310附录B 与Unity一同使用的外部工具 311B.1 编程工具 311B.1.1 Visual Studio 311B.1.2 Xcode 311B.1.3 Android SDK 312B.1.4 SVN、Git或Mercurial 312B.2 3D美术应用 312B.2.1 Maya 312B.2.2 3ds Max 312B.2.3 Blender 313B.2.4 SketchUp 313B.3 2D图像编辑器 313B.3.1 Photoshop 313B.3.2 GIMP 313B.3.3 TexturePacker 313B.3.4 Aseprite, Pyxel Edit 314B.4 音频软件 314B.4.1 Pro Tools 314B.4.2 Audacity 314附录C 在Blender中建模一个板凳 315C.1 构建网格几何体 316C.2 模型的贴图映射 319附录D 在线学习资源 323D.1 其他指南 323D.2 代码库 324后序 327

封面

UNITY 实战(第2版)

书名:UNITY 实战(第2版)

作者:[美]Joseph Hocking 著

页数:0

定价:¥69.8

出版社:清华大学出版社

出版日期:2019-01-01

ISBN:9787302518952

PDF电子书大小:33MB 高清扫描完整版

百度云下载:http://www.chendianrong.com/pdf

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