3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础

内容简介

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三维动画基础是动画专业的必修课。3ds Max作为应用*为广泛的三维动画制作工具,因其功能强大、操作界面友好、使用方便而拥有巨大的用户群体。
本书根据教学大纲编写,兼顾动画专业技术和艺术相结合的特点,用丰富的范例、边讲边练的方式,循序渐进地将3ds Max建模、材质、灯光、动画、粒子系统、气氛的营造等核心技术进行了生动细致的讲解。对《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《功夫》等知名电影中用到的三维技术进行了深入的剖析。对“古鲁姆”等三维角色的制作也有翔实的介绍。《人体建模》、《晃动的烛光》、《外星风景》、《猛烈的沸腾》等十余个精彩实例代表性强,加深学生理解力,培养学生的动手能力和制作能力,快速掌握制作技巧。每章后附有相应的配套练习,巩固所学知识。
本书由10章构成,内容全面,案例丰富,步骤清晰,图文并茂,条理性强,学习轻松,容易上手。
配套光盘内容包括:实例源文件、素材和生成的动画效果。
本书不但是高校动画专业的优秀教科书,同时也是动画公司职员和三维动画爱好者实用的自学指导书。

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目录

第1章电脑三维动画概述1.1数字创建的世界1.2三维技术的发展1.3数字视觉效果的里程碑1.3.1计算机动画发展里程碑1.3.2作品里程碑1.4二维动画软件简介1.4.1Animo1.4.2Softimage/TOONZ1.4.3Usanimation1.4.4RETASPRO1.5三维动画软件简介1.5.1Maya1.5.2Softimage|XSI1.5.33dsmax1.5.4LightWave3D1.6关于3dsmax1.7电脑技术与艺术创作的关系第23dsmax基础2.1“对象”是什么?2.1.1面向对象的特性2.1.2参数化对象2.1.3复合对象2.1.4次对象(子物体)2.2场景对象创建的概念2.2.1主对象2.2.2对象编辑修改器2.2.3对象变换2.2.4空间扭曲2.2.5对象属性2.2.6对象的数据流2.3复制的的概念2.4选择2.4.1选择的基础2.4.1.1光标的含义2.4.1.2“编辑”菜单的“选择”命令2.4.1.3使用区域选择2.4.1.4向选择集中增加或减少对象2.4.1.5过滤选择集2.4.1.6锁定一个选择集2.4.2根据名称选择对象2.4.3其他选择方式2.4.3.1根据颜色选择对象2.4.3.2根据材质选择对象2.4.3.3建立命名的选择集2.5变换2.5.1变换Gizmo2.5.1.1移动2.5.1.2旋转2.5.1.3缩放2.5.2关于缩放操作2.5.2.1选择并均匀缩放2.5.2.2选择并非均匀缩放2.5.2.3选择并挤压2.5.3关于变换的轴心2.5.3.1使用轴心中心2.5.3.2使用选择中心2.5.3.3使用变换坐标中心第3章建模3.1基本造型及二维平面绘制3.1.1基本几何体的使用3.1.2二维平面图形绘制3.1.2.1什么是二维图形?3.1.2.2二维图形的作用是什么?3.1.2.3如何绘制二维图形?3.2放样建模3.2.1放样的基本原理3.2.2放样的基本方法3.2.3实例练习3.2.3.1裂口的瓜3.2.3.2布帘3.3多边形建模工具3.3.1“选择”工具卷展栏3.3.2“软选择”工具卷展栏3.3.3“编辑顶点”工具卷展栏3.3.4“编辑边”工具卷展栏3.3.5“编辑边界”工具卷展栏3.3.6“编辑多边形”工具卷展栏3.3.7“编辑几何体”工具卷展栏3.4多边形建模实例1:玻璃杯3.5多边形建模实例2:人物头部3.5.1人类头部生理结构分析3.5.2人类头部建模过程3.6优秀的模型网格布线3.7小结3.8思考练习第4章材质4.1明暗处理器4.1.1明暗处理器类型4.1.1.1程序化明暗处理器和贴图4.1.1.2贴图明暗处理器4.1.2标准材质4.1.2.1明暗器基本参数4.1.2.2“基本参数”卷展栏4.1.2.3“扩展参数”卷展栏4.1.2.4“超级采样”卷展栏4.1.2.5“贴图”卷展栏4.1.3“光线跟踪”材质4.1.3.1基本参数4.1.3.2“环境光”和“漫反射”4.1.3.3反射4.1.3.4发光度4.1.3.5透明度4.1.3.6“反射高光”组4.1.3.7环境4.1.3.8“扩展参数”卷展栏4.2光线跟踪4.2.1递归光线跟踪4.2.2扫描线渲染和光线跟踪渲染4.2.3体元树4.3反射和折射4.3.1光线和照明4.3.2反射和反射表面4.3.3透明性和折射表面4.4其他材质类型4.4.1混合材质4.4.2合成材质4.4.3双面材质4.4.4墨水笔材质4.4.5“无光/投影”材质4.4.6“变形器”材质4.4.7“多维/子对象”材质4.4.8“光线跟踪”材质4.4.9“虫漆”材质4.4.10“壳”材质4.4.11“顶/底”材质4.5基本贴图类型4.5.1二维贴图4.5.1.1位图4.5.1.2“棋盘格”贴图4.5.1.3“Combustion”贴图4.5.1.4“渐变”贴图4.5.1.5“渐变坡度”贴图4.5.1.6“漩涡”贴图4.5.2三维贴图4.5.2.1噪波4.5.2.2细胞4.5.2.3凹痕4.5.2.4衰减4.5.2.5大理石4.5.2.6粒子年龄4.5.2.7粒子运动模糊4.5.2.8花边大理石4.5.2.9行星4.5.2.10烟雾4.5.2.11斑点4.5.2.12泼溅4.5.2.13灰泥4.5.2.14波浪4.5.2.15木材4.5.3合成器贴图4.5.3.1合成4.5.3.2混合4.5.3.3遮罩4.5.3.4RGB相乘4.5.4颜色修改器4.5.4.1RGB染色4.5.4.2输出4.5.4.3顶点颜色4.5.5其他贴图4.5.5.1平面镜4.5.5.2薄壁折射4.5.5.3反射/折射4.5.5.4光线跟踪4.6关于材质制作的几点建议4.6.1打破数字化的外观4.6.2边缘的不规则化4.6.3材质的生命和历史4.6.4材质表面与可信度4.6.5小结作业4.7Mentalray渲染器4.7.1认识mentalray渲染器4.7.1.1渲染品质4.7.1.2渲染速度4.7.1.3开放性和可扩展性4.7.2在材质编辑器中的mentalray4.7.2.1DGS物理属性材质4.7.2.2Glass材质4.7.2.3mentalray材质4.7.3灯光中的mentalray4.7.4关于mentalray的基本概念4.7.4.1光子4.7.4.2贴图置换4.7.4.3景深4.7.5Mentalray的设置4.7.5.1焦散4.7.5.2全局照明4.7.5.3体积4.7.5.4光子贴图4.7.5.5跟踪深度4.7.5.6*终聚焦4.7.5.7灯光属性4.7.6mentalray应用实例4.7.6.1玻璃酒杯的焦散制作4.7.6.2指环反射的焦散制作4.7.6.3室内场景的全局光照4.7.6.4台球桌上的景深设置4.7.6.5小结作业4.8人物材质的制作第5章灯光5.1三维灯光技术基础5.1.1场景分析5.1.1.1场景的环境类型5.1.1.2灯光的目的5.1.1.3特殊灯光5.1.1.4创作参考资料5.1.2灯光的基本类型5.1.2.1关键光5.1.2.2补充光5.1.2.3背景光5.1.2.4其他类型的光源5.1.3其他考虑因素5.2灯光的语言5.2.1光照的强度5.2.1.1光线较为充足5.2.1.2光线较为暗淡5.2.1.3光线强度太大5.2.1.4局部强光的特殊效果5.2.2光照的类型5.2.2.1直射光5.2.2.2散射光5.2.2.3反射光5.2.3光的色彩5.2.3.1光线的色彩纯度5.2.3.2光线色调的冷暖5.3计算机光照与渲染原理5.3.1局部照明5.3.2亮度法5.3.3全局照明5.3.4光线追踪5.3.5光能传递5.3.6基于光子图的全局照明5.3.7NPR非真实渲染5.4灯光的设置5.4.1前向照明5.4.2后向照明5.4.3侧向照明5.4.4REMBRANDT照明5.4.5加宽照明5.4.6短缩照明5.4.7顶部照明5.4.8下部照明5.4.9KICKER照明5.4.10RIM照明5.5标准灯光5.5.1聚光灯5.5.1.1“常规参数”卷展栏5.5.1.2“强度、颜色、衰减”卷展栏5.5.1.3“聚光灯参数”卷展栏5.5.1.4“高级效果”卷展栏5.5.1.5“阴影参数”卷展栏5.5.1.6“高级光线跟踪参数”阴影卷展栏5.5.1.7“区域阴影”卷展栏5.5.1.8“优化”卷展栏5.5.1.9“阴影贴图参数”卷展栏5.5.1.10“光线追踪阴影参数”卷展栏5.5.2泛光灯5.5.3平等光灯5.5.4天光灯5.5.5mr区域泛光灯和mr区域聚光灯5.6光度学灯光5.6.1“强度/颜色/分布”卷展栏5.6.2“线光源参数”卷展栏5.6.3“区域光源参数”卷展栏5.6.4“IES天光参数”卷展栏5.7灯光实例:晃动的烛光5.7.1蜡烛的建模与材质5.7.2蜡烛的光照5.8小结5.9思考练习第6章气氛的营造6.1实例1:地球和月亮6.1.1环境设置6.1.2建立月球和地球6.1.3生成云层6.1.4表面的发光层6.1.5建立灯光和摄影机6.2实例2:怪异的行星表面6.2.1创建材质6.2.2创建气体云6.3实例3:外星风景6.3.1建立基本场景6.3.2创建乱石6.3.3设置背景环境6.4小结第7章动画7.1基本动画控制7.2时间及帧速率7.2.1帧速率7.2.2时间显示7.2.3播放7.2.4动画7.2.5关键点步幅7.3轨迹视图7.3.1菜单栏7.3.1.1模式7.3.1.2设置7.3.1.3显示7.3.1.4控制器7.3.1.5轨迹7.3.1.6关键点7.3.1.7曲线7.3.1.8工具7.3.2工具栏7.3.3导航器7.3.4轨迹视窗的编辑窗口7.3.5轨迹视察动画练习7.3.5.1关于加速和减速7.3.5.2关于参数曲线超出范围类型7.3.5.3综合练习7.4小结第8章粒子系统8.13dsmax标准粒子构造和种类8.1.1发射器8.1.2粒子8.2认识粒子流8.3粒子流的基本概念8.3.1粒子视图8.3.2动作8.4实践中掌握“粒子流”8.4.1飞扬的沙子变成3dsmax标识8.4.2群星闪烁共组Logo8.4.3茶壶化作烟雾8.4.4茶壶随风而散8.4.5下雨的秘密8.5小结与作业第9章实例练习9.1实例1:猛烈的沸腾9.2实例2:排水涡流效果9.3实例3:湍急的河流9.3.1生成河流物体9.3.2生成河床和陆地9.3.3建立灯光和摄影机9.3.4关于背景的简单设置9.3.5地面和水的材质9.4小结第10章三维作品赏析10.1实拍与电脑制作相结合的电影10.1.1全三维角色——古鲁姆10.1.1.1复杂的面部表情设置10.1.1.2复杂的动作设置10.1.1.3造型与“SSS”次表面散射的皮肤材质10.1.2活灵活现的中土生物10.1.2.1气势恢宏的猛犸造型10.1.2.2戒灵的坐骑“FellBeasts”——飞龙10.1.2.3巨大的鹰“Gwaihir”10.1.2.4致命的食人蜘蛛Shelob10.1.2.5奔驰在平原上的战马10.1.3令人惊骇的帕兰诺平原之战10.1.3.1现实世界和数字世界共同打造的“帕兰诺平原”10.1.3.2几十万的半、强兽人和洛汗国的骑士10.1.3.3如潮水般呼啸而过的死魂灵大军10.1.4功不可没的集群仿真动画系统——Massive10.1.5无处不在的合成技术10.1.6关于影片制作中的软硬件设备10.2纯电脑三维制作的电影10.2.1关于PDI/Dreamworks和BlueSky10.2.2卡通化的三维影片《冰河世纪》10.2.2.1角色研究10.2.2.2案头设计10.2.2.3黏土模型10.2.2.4建模和动画10.2.2.5灯光与材质10.2.2.6环境10.2.3动画新宠《怪物史莱克》10.2.3.1关于群组动画10.2.3.2高级光照技术的应用10.2.3.3表情动画的突破10.2.3.4?book_preface=

封面

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书名:3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础

作者:海洋出版社

页数:414

定价:¥58.0

出版社:海洋出版社

出版日期:2006-10-01

ISBN:9787502766337

PDF电子书大小:92MB 高清扫描完整版

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