Unreal Engine 4材质完全学习教程(典藏中文版)/游戏开发者之书
本书特色
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本书中将按顺序讲解材质的基本操作和经常使用的节点的理解和处理的操作。目标是让读者掌握基本知识和操作能力,能够读懂官方发布的样本材质,从初级过渡到中级水平。
1~6章从UE4的基本操作、材质的概念开始,学习基本的材质操作方法。
7~15章通过学习各种范例中使用的功能,学会制作材质。因为是将实际开发的项目作为范例,所以读者可以从中学到实用的材质操作技巧。
卷末资料
讲解了正篇中未尽说明的材质相关技术知识和用途。内容稍难,面向技术美术设计师或想成为技术美术设计师的人。
因本书面向美术设计师,所以尽量避免了编程部分的讲解。但是材质的制作过程中有很多无法避免的技术知识,这些专业知识会记载到卷末资料的讲解中。如果想学习更深层的知识,可以到卷末资料中查阅。
附录资料
在本书中,可以一边跟着各种范例的制作顺序进行操作,一边来学习材质的功能。本书中将按顺序讲解材质的基本操作和经常使用的节点的理解和处理的操作。目标是让读者掌握基本知识和操作能力,能够读懂官方发布的样本材质,从初级过渡到中级水平。
1~6章从UE4的基本操作、材质的概念开始,学习基本的材质操作方法。
7~15章通过学习各种范例中使用的功能,学会制作材质。因为是将实际开发的项目作为范例,所以读者可以从中学到实用的材质操作技巧。
卷末资料
讲解了正篇中未尽说明的材质相关技术知识和用途。内容稍难,面向技术美术设计师或想成为技术美术设计师的人。
因本书面向美术设计师,所以尽量避免了编程部分的讲解。但是材质的制作过程中有很多无法避免的技术知识,这些专业知识会记载到卷末资料的讲解中。如果想学习更深层的知识,可以到卷末资料中查阅。
附录资料
在本书中,可以一边跟着各种范例的制作顺序进行操作,一边来学习材质的功能。
从第6章开始的学习内容将会使用到附录中的样本资料。附录资料下载于秀和系统的书籍支持页面。
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内容简介
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本书中将按顺序讲解材质的基本操作和经常使用的节点的理解和处理的操作。目标是让读者掌握基本知识和操作能力,能够读懂官方发布的样本材质,从初级过渡到中级水平。1~6章从UE4的基本操作、材质的概念开始,学习基本的材质操作方法。7~15章通过学习各种范例中使用的功能,学会制作材质。因为是将实际开发的项目作为范例,所以读者可以从中学到实用的材质操作技巧。
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作者简介
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[ 日 ] 茄子
游戏场景美术设计师
先后任职于游戏外包制作公司和游戏开发公司;
在知名游戏开发公司担任资深场景美术设计师;
并负责管理与技术方面的多项事务;
有多年的 Unreal Engine 游戏场景开发经验。
擅长色彩处理的攀岩者;
[ 日 ]“纹章巢穴”工作室主理人;
具有多年图像处理 R D 经验和 UE4 游戏开发经验;[ 日 ] 茄子
游戏场景美术设计师
先后任职于游戏外包制作公司和游戏开发公司;
在知名游戏开发公司担任资深场景美术设计师;
并负责管理与技术方面的多项事务;
有多年的 Unreal Engine 游戏场景开发经验。
[ 日 ] 纹章
擅长色彩处理的攀岩者;
[ 日 ]“纹章巢穴”工作室主理人;
具有多年图像处理 R&D 经验和 UE4 游戏开发经验;
在工作之外也不断努力学习的资深 UE4er。
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目录
第1章 材质是什么1-1 游戏图像的材质能做什么 1.1.1 Unreal Engine的材质 ….1-2 游戏开发与材质的关系 1-3 材质的可视化脚本
第2章 为了学习材质2-1 材质的学习水平 2-2 为了达到“第二阶段” 2-3 材质学习的流程 2.3.1 找到功能的方法2.3.2 建立材质库2.3.3 制作材质2.3.4 分享与互助学习
第3章 UE4的安装和基本操作3-1 准备工作 3.1.1 创建账户和快速安装 3.1.2 下载UE43-2 启动UE4和准备示例数据 3.2.1 关于UE4的操作说明 3.2.2 创建新项目 3.2.3 将样本数据导入项目 3-3 材质编辑器的基本操作 3.3.1 界面构成3.3.2 关卡视口编辑器的操作
第4章 材质的基本使用方法4-1 一起看看样本材质吧 4.1.1 查看StaterContent中的材质4.1.2 材质编辑器的基本操作4.1.3 查看图表4-2 材质编辑器 4.2.1 制作材质4.2.2 材质编辑器的页面构成4-3 材质的着色 4.3.1 节点的创建、移动和删除4.3.2 理解节点4.3.3 给材质上色4.3.4 在菜单中设定材质
第5章 材质的基本规则和质感设定5-1 材质的基本规则 5.1.1 颜色和数值5.1.2 颜色的四则运算 5.1.3 不同通道数值的计算5-2 主材质节点 5.2.1 基础颜色5.2.2 金属 5.2.3 粗糙度 5.2.4 基础颜色、金属、粗糙度和PBR5.2.5 高光 5.2.6 自发光色5-3 小结
第6章 制作使用纹理的材质6-1 使用纹理的材质 6.1.1 材质的制作流程6-2 准备工作 6.2.1 纹理数据的确认6.2.2 为正确处理纹理进行设置 6-3 制作使用纹理的材质 6.3.1 粘贴基础颜色贴图6.3.2 粘贴粗糙度贴图和法线贴图6.3.3 平铺纹理
第7章 制作岩石材质7-1 在岩石材质中使用的功能 7.1.1 材质的制作流程 7-2 准备工作 7.2.1 纹理数据的确认 7.2.2 水平和网格数据的准备7-3 岩石材质的制作 7.3.1 读取纹理和设置平铺7.3.2 在法线贴图中新增细节贴图 7.3.3 调整细节法线的强度
第8章 材质实例的制作8-1 美术设计师处理的是材质实例吗 8.1.1 处理大量数据需要强大的材质实例8.1.2 材质实例的其他优点8.1.3 材质的制作流程8-2 材质实例的制作和使用方法 8.2.1 尝试将细节法线贴图的强度调整参数化8.2.2 制作材质实例8.2.3 材质实例编辑器的页面构成8.2.4 编辑材质实例8-3 常数以外的参数化 8.3.1 纹理参数化 8.3.2 平铺参数化8.3.3 制作法线的开关参数 8-4 UE4的材质管理和主材质 8.4.1 主材质的功能8.4.2 使用主材质8.4.3 有效使用材质的方法
第9章 制作又旧又脏的墙9-1 逼真展现又旧又脏的墙 9.1.1 用纹理混合来表现 9-2 确定目标表现方式 9.2.1 材质的制作流程9-3 准备工作 9.3.1 关卡数据的确认 9.3.2 纹理数据的确认 9.3.3 网格数据的确认 9-4 纹理混合材质的制作 9.4.1 纹理数据的读取 9.4.2 组成使用顶点色的混合处理 9.4.3 在墙壁网格上喷涂顶点色 9.4.4 使复杂的形状可以进行混合 9.4.5 模拟凹陷
第10章 制作水洼材质10-1 在新增表现上贴花 10.1.1 什么是贴花10.1.2 确认水洼的引用10.1.3 材质的制作流程10-2 准备工作 10.2.1 关卡数据的确认10.2.2 纹理数据的确认10-3 贴花材质的使用方法 10.3.1 制作贴花材质10.3.2 试着使用贴花Actor10.3.3 混合模式的种类10-4 水洼材质的制作 10.4.1 制作水洼的形状10.4.2 制作水面10.4.3 让水面波动10.4.4 调整波浪的强度10.4.5 调整波浪的速度
第11章 制作积雪材质11-1 积雪的表现 11.1.1 获取一定方向的信息11.1.2 材质的制作流程11-2 准备工作 11.2.1 材质数据的准备11.2.2 贴图数据的准备11.2.3 纹理信息的确认11-3 积雪材质的制作 11.3.1 制作雪的质感11.3.2 获取World坐标的信息11.3.3 制作岩石和雪的混合处理11.3.4 调整积雪量
第12章 将反复使用的功能收集到节点中12-1 多次组合很麻烦 12-2 什么是材质函数 12.2.1 有效管理功能12.2.2 灵活使用default的材质函数12.2.3 材质的制作流程12-3 准备工作 12.3.1 材质数据的确认12-4 学习材质函数 12.4.1 制作纹理平铺的材质函数12.4.2 制作法线强度调整的材质函数12-5 后续编辑材质函数的注意事项12.5.1 删除输入引脚和输出引脚12.5.2 需要再次保存所使用的材质
第13章 在地形中使用材质13-1 广阔地形的材质 13.1.1 与照相机一起变化混合位置13.1.2 风景13.1.3 材质的制作流程13-2 准备工作 13.2.1 确认贴图数据13.2.2 确认纹理数据13-3 制作风景材质 13.3.1 在图层(layer)中设定纹理13.3.2 给风景涂色13.3.3 使用权重贴图均匀上色13.3.4 调整纹理的比例13.3.5 更改远距离和近距离的比例值第14章 制作草的材质14-1 表现风的感觉 14.1.1 材质的制作流程14-2 准备工作 14.2.1 确认贴图14.2.2 确认纹理数据14.2.3 确认静态网格体14-3 制作草的材质 14.3.1 在网格中设置材质14.3.2 删除Alpha和两面表示的设定方14.3.3 让草晃动
第15章 让植物颜色变化15-1 增加颜色的变化 15.1.1 材质的制作流程15-2 准备工作 15.2.1 确认关卡数据15.2.2 确认材质数据15.2.3 确认纹理数据15-3 制作颜色变化 15.3.1 用梯度贴图制作颜色变化15.3.2 其他颜色变化的组成方法
Addendum 卷末资料A-1 坐标系 坐标系是什么直角坐标系 坐标系的种类Local坐标系的使用示例:竖条纹和横条纹View坐标系的使用示例:地平线的表现关于这种手法的注意事项 照相机空间和View空间切线空间小结 A-2 PBR的基础理论 PBR是什么PBR的基础理论各种物质的反射方式 线性空间透视图扩散反射光、镜面反射光和CG用语 A-3 次表面(subsurface) 次表面·散射(scattering) SubsurfacePreintegrated Skin次表面轮廓(Subsurface Profile) Two Sided Foliage调整人体皮肤A-4 头发、眼睛、布的材质 UE4.11中特殊用途的材质HairEyeCloth
参考资料 A-5 动态材质实例 动态材质实例是什么制作动态材质实例溶解效果用WorldPositionOff的动态模糊A-6 半透明材质的限制 UE4的半透明材质描画顺序 光线 阴影Separate Translucency发布过程(Post Process)的影响平面反射模拟半透明 小结 A-7 移动设备(mobile)的图像UE4中使用移动设备Feature Level.受限制的材质功能移动设备使用的材质功能光线的限制 发布过程的限制高速指南参考资料 A-8 VR的图像 关于VR的问题Forward Rendering VR渲染技术
参考资料A-9 图层材质 图层材质是什么为什么要使用图层材质 图层材质的制作方法小结A-10 开发材质的工作流程 游戏开发的工作流程用原型进行材质制作的工作流程在制作材质时需要注意的事项 .A-11 快捷键一览 索引
封面
书名:Unreal Engine 4材质完全学习教程(典藏中文版)/游戏开发者之书
作者:(日)茄子 (日)纹章/著
页数:未知
定价:¥168.0
出版社:中国青年出版社
出版日期:2020-06-01
ISBN:9787515359687
PDF电子书大小:40MB 高清扫描完整版