中文版MAYA2013技术大全

本书特色

[

  这是一本具有超大容量的maya技术教程,正如图书的书名所言,“全”就是本书特色。
  首先是软件技术的全面覆盖,maya的建模技术、灯光与摄影机技术、材质与纹理技术、渲染技术、动画技术、粒子与动力场技术、柔体与刚体技术、流体与特效技术等被一网打尽。可以说:学maya,一本足矣!

  其次是案例实践的全面性,对于maya的常用领域,本书均有涉及(比如游戏、动画、影视等),都给出了相应的案例来引导读者进行实践,并对重要技术做更深入剖析,真正做到让读者“能学、能用”。

  与此同时,本书在内容安排上也充分考虑其作为“技术查询手册”的特性,章节划分非常细致,功能板块的规划也更为合理,读者可以更快更方便地查阅到自己需要的技术内容。

]

内容简介

[

  这是一本全面介绍中文版maya 2013基本功能及实际运用的书。《中文版maya
2013技术大全》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握maya 2013的**参考书。  《中文版maya
2013技术大全》从maya
2013的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(207个练习和20个综合实例),全面而深入地阐述了maya
2013在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,《中文版maya
2013技术大全》还结合了当前*流行的渲染器mental ray和vray进行讲解,向读者展示了如何运用maya结合mental
ray渲染器与vray渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。  《中文版maya
2013技术大全》共34章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。《中文版maya
2013技术大全》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《中文版maya
2013技术大全》附带1张超大容量的dvd教学光盘,内容包括本书所有实例的源文件、效果图、贴图与场景文件。另外,作者还精心准备了285套maya经典模型与180个高动态hdri贴图赠送读者。  《中文版maya
2013技术大全》非常适合作为初中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,《中文版maya
2013技术大全》的vray渲染器部分采用中文版maya 2012、vray 2.0进行编写,其余部分均采用maya
2013进行编写,请读者注意。

]

作者简介

[

“时代印象”是一家专注于图书策划和创作的专业文化公司,拥有业内最优秀的策划和创作团队,长期从事图形图像、多媒体、网络技术、美术、建筑设计、化妆造型等领域图书的策划和出版工作,并推出了一系列畅销丛书,比如“印象”、“传奇”、“实用教程”、“完全自学教程”、“技术大全”等丛书(均由人民邮电出版社发行)。多年以来,“时代印象”形成了自身的图书策划与创作特色,并以打造高品质畅销图书为核心宗旨,构筑了一套“以内部编辑为核心、外部专家为支撑”的图书内容生产体系,保证了图书内容的原创性与高品质。

]

目录

第1章 认识maya 20131.1 maya的成长史1.2 maya的应用领域1.2.1 影视动画制作1.2.2 电视与视频制作1.2.3 游戏开发1.2.4 数字出版1.3 maya与3ds max的区别1.4 maya 2013的安装要求1.4.1 系统要求1.4.2 硬件要求1.5 maya中*重要的节点1.5.1 【练习1-1】:认识节点1.5.2 【练习1-2】:材质节点1.6 知识总结与回顾第2章 界面介绍2.1 界面组成技术专题:使用基本技能影片2.1.1 界面组成元素2.1.2 界面显示2.2 界面介绍2.2.1 标题栏2.2.2 菜单栏2.2.3 状态行2.2.4 工具架2.2.5 工具箱2.2.6 工作区2.2.7 通道盒/层编辑器2.2.8 时间滑块2.2.9 范围滑块2.2.10 命令行2.2.11 帮助行2.3 知识总结与回顾第3章 视图操作3.1 视图的基本操作3.1.1 旋转视图3.1.2 移动视图3.1.3 缩放视图3.1.4 使选定对象*大化显示3.1.5 使场景中所有对象*大化显示3.1.6 切换视图3.2 用书签记录当前视图3.2.1 书签编辑器对话框3.2.2 【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签3.3 视图导航器3.4 视图菜单3.4.1 视图3.4.2 着色技术专题:单个对象的显示方式3.4.3 照明3.4.4 显示3.4.5 渲染器3.4.6 面板技术专题:面板对话框3.4.7 【练习3-2】:观察灯光照射范围3.5 视图快捷栏3.6 知识总结与回顾第4章 公共菜单与快捷菜单4.1 公共菜单4.1.1 文件菜单4.1.2 编辑菜单技术专题:快速选择集4.1.3 修改菜单技术专题:激活对象表面技术专题:改变轴心点的方法4.1.4 创建菜单4.1.5 显示菜单4.1.6 窗口菜单4.1.7 资源菜单4.1.8 肌肉菜单4.1.9 管道缓存菜单4.1.10 帮助菜单4.2 快捷菜单 1014.2.1 标记菜单4.2.2 右键菜单4.3 知识总结与回顾第5章 用户设置5.1 设置文件保存格式5.2 自定义工具架5.2.1 添加/删除图标5.2.2 内容选择5.2.3 工具架编辑器5.3 自定义快捷键5.3.1 热键编辑器5.3.2 【练习5-1】:设置快捷键5.4 设置历史记录5.5 设置默认操纵器手柄5.6 切换视图背景颜色5.7 加载maya插件5.8 设置工程文件5.8.1 maya的工程目录结构5.8.2 项目窗口对话框5.8.3 【练习5-2】:创建与编辑工程目录5.9 坐标系统5.10 知识总结与回顾第6章 场景对象的基本操作6.1 工具箱6.2 选择对象6.2.1 用选择工具选择对象6.2.2 用套索工具选择对象6.2.3 用绘制选择工具选择对象6.2.4 用大纲视图选择对象6.2.5 用超图选择对象6.3 移动对象6.4 旋转对象6.5 缩放对象6.6 创建基本对象6.6.1 创建对象的命令6.6.2 【练习6-1】:创建参数化对象6.7 归档场景6.7.1 归档场景的作用6.7.2 【练习6-2】:使用归档场景功能6.8 复制对象6.8.1 复制的方法6.8.2 复制与原位复制6.8.3 【练习6-3】:复制与原位复制对象6.8.4 特殊复制6.8.5 【练习6-4】:特殊复制对象6.8.6 复制并变换6.8.7 【练习6-5】:复制并变换对象6.9 切换对象的编辑模式6.10 捕捉对象6.10.1 捕捉到栅格6.10.2 捕捉到曲线6.10.3 捕捉到点6.10.4 捕捉到视图平面6.10.5 激活选定对象6.11 知识总结与回顾第7章 nurbs建模基础知识7.1 nurbs理论知识7.2 nurbs建模方法7.3 nurbs对象的组成元素7.3.1 nurbs曲线7.3.2 nurbs曲面7.4 物体级别与基本元素间的切换方法7.5 nurbs曲面的精度控制7.5.1 壳线7.5.2 自定义平滑度7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制7.6 知识总结与回顾第8章 创建与编辑nurbs曲线8.1 创建nurbs曲线8.1.1 cv曲线工具8.1.2 ep曲线工具8.1.3 铅笔曲线工具技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点8.1.4 【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线技术专题:曲线工具的扩展应用8.1.5 弧工具8.1.6 【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧8.1.7 文本8.1.8 adobe(r)illustrator(r)对象8.1.9 【练习8-3】:用ai路径生成曲线8.2 编辑nurbs曲线8.2.1 复制曲面曲线8.2.2 【练习8-4】:复制曲面上的曲线8.2.3 附加曲线8.2.4 【练习8-5】:连接曲线8.2.5 分离曲线8.2.6 【练习8-6】:用编辑点分离曲线8.2.7 【练习8-7】:用曲线点分离曲线8.2.8 对齐曲线8.2.9 【练习8-8】:对齐曲线的顶点8.2.10 开发/闭合曲线8.2.11 【练习8-9】:闭合断开的曲线8.2.12 移动接缝8.2.13 【练习8-10】:移动接缝8.2.14 切割曲线8.2.15 【练习8-11】:切割曲线技术专题:合并剪断的曲线8.2.16 曲线相交8.2.17 曲线圆角8.2.18 【练习8-12】:为曲线创建圆角8.2.19 插入结8.2.20 【练习8-13】:插入编辑点8.2.21 延伸8.2.22 【练习8-14】:延伸曲线8.2.23 【练习8-15】:延伸曲面上的曲线8.2.24 偏移8.2.25 【练习8-16】:偏移曲线8.2.26 【练习8-17】:偏移曲面上的曲线8.2.27 反转曲线方向8.2.28 重建曲线8.2.29 【练习8-18】:重建曲线8.2.30 拟合b样条线8.2.31 【练习8-19】:拟合b样条线8.2.32 平滑曲线8.2.33 【练习8-20】:将曲线进行平滑处理8.2.34 cv硬度8.2.35 【练习8-21】:硬化cv点8.2.36 添加点工具8.2.37 曲线编辑工具8.2.38 投影切线8.2.39 【练习8-22】:投影切线8.2.40 【练习8-23】:投影切线到曲面8.2.41 修改曲线8.2.42 【练习8-24】:拉直曲线8.2.43 bezier曲线8.2.44 选择8.3 知识总结与回顾第9章 创建与编辑nurbs曲面9.1 创建nurbs基本体9.1.1 球体9.1.2 立方体9.1.3 圆柱体9.1.4 圆锥体9.1.5 平面9.1.6 圆环9.1.7 圆形9.1.8 方形9.2 创建nurbs曲面9.2.1 旋转9.2.2 【练习9-1】:用旋转创建花瓶9.2.3 放样9.2.4 【练习9-2】:用放样创建弹簧9.2.5 平面9.2.6 【练习9-3】:用平面创建雕花9.2.7 挤出9.2.8 【练习9-4】:用挤出创建武器管9.2.9 双轨成形9.2.10 【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面9.2.11 【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面9.2.12 【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面9.2.13 边界9.2.14 【练习9-8】:边界成面9.2.15 方形9.2.16 【练习9-9】:方形成面9.2.17 倒角9.2.18 【练习9-10】:将曲线倒角成面9.2.19 倒角+9.2.20 【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型9.3 编辑nurbs曲面9.3.1 复制nurbs面片9.3.2 【练习9-12】:复制nurbs面片9.3.3 在曲面上投影曲线9.3.4 【练习9-13】:将曲线投影到曲面上9.3.5 曲面相交9.3.6 【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线9.3.7 修剪工具9.3.8 【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面9.3.9 取消修剪曲面9.3.10 布尔9.3.11 【练习9-16】:布尔运算9.3.12 附加曲面9.3.13 【练习9-17】:用附加曲面合并曲面9.3.14 附加而不移动9.3.15 分离曲面9.3.16 【练习9-18】:将曲面分离出来9.3.17 对齐曲面9.3.18 开放/闭合曲面9.3.19 【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来9.3.20 移动接缝9.3.21 插入等参线9.3.22 延伸曲面9.3.23 【练习9-20】:延伸曲面9.3.24 偏移曲面9.3.25 【练习9-21】:偏移复制曲面9.3.26 反转曲面方向9.3.27 【练习9-22】:反转法线方向9.3.28 重建曲面9.3.29 【练习9-23】:重建曲面的跨度数9.3.30 圆化工具9.3.31 【练习9-24】:圆化曲面的公共边9.3.32 曲面圆角9.3.33 【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面9.3.34 【练习9-26】:创建自由圆角曲面9.3.35 【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角9.3.36 缝合9.3.37 【练习9-28】:缝合曲面点9.3.38 【练习9-29】:缝合曲面边9.3.39 【练习9-30】:全局缝合曲面9.3.40 雕刻几何体工具9.3.41 【练习9-31】:雕刻山体模型9.3.42 曲面编辑9.3.43 【练习9-32】:平滑切线9.3.44 选择9.4 知识总结与回顾第10章 nurbs建模综合实例——卡通丑小鸭10.1 建立工程目录10.2 建立参考平面10.3 模型制作10.3.1 创建鼻子模型10.3.2 创建身体模型10.3.3 创建头部模型10.3.4 创建眼睛模型10.3.5 创建腿部模型10.3.6 创建鞋子模型10.3.7 创建背鳍模型10.3.8 创建眼皮模型10.3.9 创建嘴巴模型10.3.10 创建手臂模型10.3.11 创建手指模型10.4 知识总结与回顾第11章 多边形建模基础知识11.1 多边形建模基础11.1.1 了解多边形11.1.2 多边形建模方法11.1.3 多边形组成元素技术专题:面法线与顶点法线11.1.4 uv坐标11.1.5 多边形右键菜单11.2 创建多边形基本体11.2.1 球体11.2.2 立方体11.2.3 圆柱体11.2.4 圆锥体11.2.5 平面11.2.6 特殊多边形11.3 知识总结与回顾第12章 创建与编辑多边形网格12.1 多边形网格12.1.1 结合12.1.2 【练习12-1】:结合多边形对象12.1.3 分离12.1.4 提取12.1.5 【练习12-2】:提取多边形的面12.1.6 布尔12.1.7 【练习12-3】:布尔运算(并集)12.1.8 【练习12-4】:布尔运算(差集)12.1.9 【练习12-5】:布尔运算(交集)12.1.10 平滑12.1.11 平均化顶点12.1.12 【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型12.1.13 传递属性12.1.14 【练习12-7】:传递uv纹理属性12.1.15 绘制传递属性权重工具12.1.16 【练习12-8】:绘制传递属性的权重12.1.17 传递着色集12.1.18 剪贴板操作12.1.19 【练习12-9】:复制并粘贴对象的属性12.1.20 减少12.1.21 绘制减少权重工具12.1.22 【练习12-10】:绘制减少权重以简化模型12.1.23 清理12.1.24 三角形化12.1.25 【练习12-11】:三角形化多边形面12.1.26 四边形化12.1.27 【练习12-12】:四边形化多边形面12.1.28 填充洞12.1.29 【练习12-13】:补洞12.1.30 生成洞工具12.1.31 【练习12-14】:创建洞12.1.32 创建多边形工具12.1.33 【练习12-15】:创建多边形12.1.34 雕刻几何体工具12.1.35 镜像切割12.1.36 【练习12-16】:镜像切割模型12.1.37 镜像几何体12.2 编辑多边形网格12.2.1 保持面的连接性12.2.2 挤出12.2.3 【练习12-17】:挤出多边形12.2.4 桥接12.2.5 【练习12-18】:桥接多边形12.2.6 附加到多边形工具12.2.7 【练习12-19】:附加多边形12.2.8 在网格上投影曲线12.2.9 使用投影的曲线分割网格12.2.10 切割面工具12.2.11 【练习12-20】:切割多边形面12.2.12 交互式分割工具12.2.13 插入循环边工具12.2.14 【练习12-21】:在多边形上插入循环边12.2.15 偏移循环边工具12.2.16 【练习12-22】:偏移多边形的循环边12.2.17 添加分段12.2.18 【练习12-23】:细分面的分段数12.2.19 滑动边工具12.2.20 【练习12-24】:滑动边的位置12.2.21 变换组件12.2.22 【练习12-25】:变换组件12.2.23 翻转三角形边12.2.24 【练习12-26】:翻转三角形边12.2.25 正向自旋边12.2.26 【练习12-27】:正向自旋边12.2.27 反向自旋边12.2.28 刺破面12.2.29 【练习12-28】:刺破多边形面12.2.30 楔形面12.2.31 【练习12-29】:创建扇形面12.2.32 复制面12.2.33 【练习12-30】:复制多边形的面12.2.34 连接组件12.2.35 分离组件12.2.36 【练习12-31】:分离顶点12.2.37 合并12.2.38 【练习12-32】:合并顶点12.2.39 合并到中心12.2.40 收拢12.2.41 【练习12-33】:收拢多边形的面12.2.42 合并顶点工具12.2.43 合并边工具12.2.44 【练习12-34】:合并边12.2.45 删除边/顶点12.2.46 【练习12-35】:删除顶点12.2.47 切角顶点12.2.48 【练习12-36】:切角顶点12.2.49 倒角12.2.50 【练习12-37】:倒角多边形12.2.51 折痕工具12.2.52 【练习12-38】:创建折痕12.2.53 移除选定对象12.2.54 移除全部12.2.55 折痕集12.2.56 指定不可见面12.3 知识总结与回顾第13章 多边形建模综合实例——龙虾13.1 创建头部模型13.2 创建身体模型13.3 创建尾巴模型13.4 创建脚部模型13.5 创建腿部模型13.6 创建触角模型13.7 知识总结与回顾第14章 细分曲面建模技术14.1 细分曲面基础知识14.1.1 理解细分曲面建模14.1.2 细分曲面对象的特点14.2 创建细分曲面对象14.2.1 细分曲面对象的创建方法14.2.2 创建细分曲面基本体14.3 细分曲面的编辑模式14.3.1 标准编辑模式14.3.2 多边形编辑模式14.4 编辑细分曲面对象14.4.1 纹理14.4.2 完全折痕边/顶点14.4.3 【练习14-1】:完全折痕边14.4.4 部分折痕边/顶点14.4.5 【练习14-2】:部分折痕边14.4.6 取消折痕边/顶点14.4.7 【练习14-3】:去除折痕边14.4.8 镜像14.4.9 【练习14-4】:镜像对象14.4.10 附加14.4.11 【练习14-5】:附加对象14.4.12 匹配拓扑14.4.13 【练习14-6】:匹配拓扑结构14.4.14 清理拓扑14.4.15 【练习14-7】:清理多余拓扑结构14.4.16 收拢层次14.4.17 标准模式/多边形代理模式14.4.18 雕刻几何体工具14.4.19 选择命令集合14.4.20 【练习14-8】:细化选择的元素14.4.21 组件显示级别14.4.22 组件显示过滤器14.5 知识总结与回顾第15章 灯光的类型与基本操作15.1 灯光概述15.2 摄影布光原则15.2.1 自然光15.2.2 人工光15.2.3 混合光技术专题:主光、辅助光和背景光15.3 灯光的类型15.3.1 点光源15.3.2 环境光15.3.3 平行光15.3.4 体积光15.3.5 区域光15.3.6 聚光灯15.4 灯光的基本操作15.5 知识总结与回顾第16章 灯光的属性16.1 灯光的基本属性16.1.1 聚光灯属性16.1.2 【练习16-1】:制作盆景灯光16.2 灯光效果16.2.1 灯光雾16.2.2 【练习16-2】:制作场景灯光雾16.2.3 灯光辉光16.2.4 【练习16-3】:制作镜头光斑特效16.2.5 【练习16-4】:制作光栅效果16.2.6 【练习16-5】:打断灯光链接16.2.7 【练习16-6】:创建三点照明16.2.8 【练习16-7】:调节灯光强度曲线16.2.9 【练习16-8】:调节灯光颜色曲线16.3 灯光的阴影属性16.3.1 深度贴图阴影属性16.3.2 【练习16-9】:使用深度贴图阴影16.3.3 光线跟踪阴影属性16.3.4 【练习16-10】:使用光线跟踪阴影技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别16.4 灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明16.4.1 设置场景灯光16.4.2 设置渲染参数16.5 知识总结与回顾第17章 摄影机技术17.1 摄影机的类型17.1.1 摄影机17.1.2 摄影机和目标17.1.3 摄影机、目标和上方向17.1.4 立体摄影机17.1.5 multi stereo rig(多重摄影机装配)17.2 摄影机的基本设置17.3 摄影机工具17.3.1 侧滚工具17.3.2 平移工具17.3.3 推拉工具17.3.4 缩放工具17.3.5 二维平移/缩放工具17.3.6 侧滚工具17.3.7 方位角仰角工具17.3.8 偏转-俯仰工具17.3.9 飞行工具17.4 摄影机综合实例——制作景深特效技术专题:剖析景深技术17.5 知识总结与回顾第18章 材质基础知识18.1 材质概述18.2 材质编辑器18.2.1 工具栏18.2.2 创建栏18.2.3 分类区域18.2.4 工作区域18.3 材质类型18.3.1 表面材质18.3.2 体积材质18.3.3 置换材质18.4 知识总结与回顾第19章 材质的属性19.1 材质的公用属性技术专题:常用颜色模式技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别19.2 材质的高光属性19.2.1 各向异性高光属性19.2.2 blinn高光属性19.2.3 phong高光属性19.2.4 phong e高光属性19.3 材质的光线跟踪属性19.4 常用材质设定练习19.4.1 【练习19-1】:制作迷彩材质19.4.2 【练习19-2】:制作玻璃材质19.4.3 【练习19-3】:制作昆虫材质19.4.4 【练习19-4】:制作玛瑙材质19.4.5 【练习19-5】:制作金属材质19.4.6 【练习19-6】:制作眼睛材质19.4.7 【练习19-7】:制作熔岩材质19.4.8 【练习19-8】:制作卡通材质19.4.9 【练习19-9】:制作x射线材质19.4.10 【练习19-10】:制作冰雕材质19.5 知识总结与回顾第20章 纹理技术20.1 纹理概述20.1.1 纹理的类型20.1.2 纹理的作用20.2 纹理的属性20.2.1 正常纹理20.2.2 投影纹理20.2.3 蒙板纹理20.2.4 【练习20-1】:制作酒瓶标签20.3 创建与编辑uv20.3.1 uv映射类型20.3.2 uv坐标的设置原则20.3.3 uv纹理编辑器20.3.4 【练习20-2】:划分角色的uv20.4 知识总结与回顾第21章 渲染基础与常规渲染器21.1 渲染的概念21.2 渲染的算法21.2.1 扫描线算法21.2.2 光线跟踪算法21.2.3 热辐射算法21.3 maya软件渲染器21.3.1 文件输出与图像大小21.3.2 渲染设置21.3.3 【练习21-1】:用maya软件渲染水墨画21.4 maya向量渲染器21.4.1 外观选项21.4.2 填充选项21.4.3 边选项21.4.4 【练习21-2】:用maya向量渲染线框图21.5 maya硬件渲染器技术专题:高质量交互显示21.6 知识总结与回顾第22章 mental ray渲染器与vray渲染器22.1 mental ray渲染器概述技术专题:加载mental ray渲染器22.2 mental ray的常用材质22.3 mental ray渲染参数设置22.3.1 公用选项卡22.3.2 过程选项卡22.3.3 功能选项卡22.3.4 质量选项卡22.3.5 间接照明选项卡22.3.6 选项选项卡22.3.7 【练习22-1】:模拟全局照明22.3.8 【练习22-2】:制作mental ray的焦散特效22.3.9 【练习22-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温22.3.10 【练习22-4】:制作葡萄的次表面散射效果22.4 vray渲染器简介22.4.1 vray渲染器的应用领域22.4.2 在maya中加载vray渲染器22.5 vray的灯光22.5.1 vray灯光的类型22.5.2 vray灯光的属性22.6 vray基本材质的属性22.6.1 swatch properties(样本特征)22.6.2 basic parameters(基本参数)22.6.3 reflection(反射)22.6.4 refraction(折射)22.6.5 bump and normal mapping(凹凸和法线贴图)22.6.6 subsurface scattering(次表面散射)22.6.7 options(选项)22.7 vray渲染参数设置22.7.1 global options(全局选项)22.7.2 image sampler(图像采样器)22.7.3 environment(环境)22.7.4 color mapping(色彩映射)22.7.5 gi22.7.6 caustics(焦散)22.7.7 dmc sampler(dmc采样器)22.7.8 【练习22-5】:制作vray玻璃与陶瓷材质(焦散)22.8 知识总结与回顾第23章 基础动画23.1 动画概述23.2 时间轴23.2.1 时间滑块技术专题:如何操作时间滑块23.2.2 时间范围滑块23.2.3 播放控制器23.2.4 动画控制菜单23.2.5 动画首选项23.3 关键帧动画23.3.1 设置关键帧23.3.2 设置变换关键帧23.3.3 自动关键帧23.3.4 在通道盒中设置关键帧23.3.5 【练习23-1】:为对象设置关键帧技术专题:取消没有受到影响的关键帧23.4 曲线图编辑器23.4.1 工具栏23.4.2 大纲列表23.4.3 曲线图表视图技术专题:曲线图表视图的基本操作23.4.4 【练习23-2】:用曲线图制作重影动画23.5 变形器23.5.1 混合变形23.5.2 【练习23-3】:用混合变形制作表情动画技术专题:删除混合变形的方法23.5.3 晶格23.5.4 【练习23-4】:用晶格变形器调整雕塑外形23.5.5 包裹23.5.6 簇23.5.7 【练习23-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮23.5.8 非线性23.5.9 【练习23-6】:用扭曲变形器制作螺钉23.5.10 抖动变形器23.5.11 【练习23-7】:用抖动变形器控制腹部运动23.5.12 线工具23.5.13 【练习23-8】:用线工具制作帽檐23.5.14 褶皱工具23.6 受驱动关键帧动画技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别23.6.1 驱动列表23.6.2 菜单栏23.6.3 功能按钮23.7 运动路径动画23.7.1 设置运动路径关键帧23.7.2 【练习23-9】:制作运动路径关键帧动画23.7.3 连接到运动路径23.7.4 【练习23-10】:制作连接到运动路径动画技术专题:运动路径标志23.7.5 流动路径对象23.7.6 【练习23-11】:制作字幕穿越动画23.8 约束23.8.1 点23.8.2 目标23.8.3 【练习23-12】:用目标约束控制眼睛的转动23.8.4 方向23.8.5 【练习23-13】:用方向约束控制头部的旋转23.8.6 缩放23.8.7 父对象23.8.8 几何体23.8.9 正常23.8.10 切线23.8.11 极向量23.9 知识总结与回顾第24章 高级动画24.1 骨架系统概述24.2 骨架结构24.2.1 关节链24.2.2 肢体链24.3 父子关系24.4 创建骨架24.4.1 关节工具24.4.2 【练习24-1】:创建人体骨架24.5 编辑骨架24.5.1 插入关节工具24.5.2 【练习24-2】:插入关节24.5.3 重设骨架根24.5.4 【练习24-3】:重新设置骨架根24.5.5 移除关节24.5.6 【练习24-4】:移除关节24.5.7 断开关节24.5.8 【练习24-5】:断开关节24.5.9 连接关节24.5.10 【练习24-6】:连接关节24.5.11 镜像关节24.5.12 【练习24-7】:镜像关节24.5.13 确定关节方向24.6 ik控制柄24.6.1 正向运动学24.6.2 反向运动学24.6.3 ik控制柄工具技术专题:“ik控制柄工具”的使用方法24.6.4 ik样条线控制柄工具24.7 角色蒙皮24.7.1 蒙皮前的准备工作24.7.2 平滑绑定24.7.3 【练习24-8】:平滑绑定24.7.4 交互式蒙皮绑定24.7.5 【练习24-9】:交互式蒙皮绑定24.7.6 刚性绑定24.7.7 【练习24-10】:刚性绑定24.7.8 绘制蒙皮权重工具24.8 肌肉系统24.8.1 【练习24-11】:制作肌肉动画124.8.2 【练习24-12】:制作肌肉动画224.9 知识总结与回顾第25章 粒子系统25.1 粒子系统概述25.2 粒子的创建与编辑25.2.1 粒子工具25.2.2 【练习25-1】:练习创建粒子的几种方法25.2.3 创建发射器25.2.4 从对象发射25.2.5 【练习25-2】:从对象内部发射粒子25.2.6 【练习25-3】:从对象表面发射粒子25.2.7 【练习25-4】:从对象曲线发射粒子25.2.8 使用选定发射器25.2.9 【练习25-5】:用不同发射器发射相同的粒子25.2.10 逐点发射速率25.2.11 【练习25-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画25.2.12 使碰撞25.2.13 【练习25-7】:制作粒子碰撞特效25.2.14 粒子碰撞事件编辑器25.2.15 【练习25-8】:创建粒子碰撞事件25.2.16 目标25.2.17 实例化器(替换)25.2.18 【练习25-9】:将粒子替换为实例对象25.2.19 精灵向导25.2.20 【练习25-10】:制作精灵向导粒子动画25.2.21 连接到时间25.3 知识总结与回顾第26章 动力场26.1 动力场概述技术专题:动力场的分类26.2 创建动力场26.2.1 空气26.2.2 【练习26-1】:测试风力场26.2.3 【练习26-2】:测试尾迹力场26.2.4 阻力26.2.5 【练习26-3】:测试阻力场26.2.6 重力26.2.7 牛顿26.2.8 【练习26-4】:测试牛顿场26.2.9 径向26.2.10 【练习26-5】:测试径向场26.2.11 湍流26.2.12 【练习26-6】:测试湍流场26.2.13 一致26.2.14 【练习26-7】:测试一致场26.2.15 漩涡26.2.16 【练习26-8】:测试漩涡场26.2.17 体积轴26.2.18 【练习26-9】:测试体积轴场26.2.19 体积曲线26.2.20 使用选择对象作为场源26.2.21 影响选定对象26.3 知识总结与回顾第27章 柔体/刚体与约束27.1 柔体27.1.1 创建柔体27.1.2 【练习27-1】:制作柔体动画27.1.3 创建弹簧27.1.4 绘制柔体权重工具27.2 刚体技术专题:刚体的分类及使用27.2.1 创建主动刚体27.2.2 创建被动刚体27.2.3 【练习27-2】:制作刚体碰撞动画27.3 创建约束27.3.1 创建钉子约束27.3.2 【练习27-3】:制作钉子约束动画27.3.3 创建固定约束27.3.4 创建铰链约束27.3.5 【练习27-4】:制作铰链约束动画27.3.6 创建弹簧约束27.3.7 创建屏障约束27.3.8 【练习27-5】:制作屏障约束动画27.4 设置主动/被动关键帧27.4.1 设置主动关键帧27.4.2 设置被动关键帧27.5 断开刚体连接27.6 知识总结与回顾第28章 解算器28.1 解算器概述28.2 创建与编辑解算器28.2.1 初始状态28.2.2 刚体解算器属性28.2.3 当前刚体解算器28.2.4 创建刚体解算器28.2.5 设置刚体穿透28.2.6 设置刚体碰撞28.2.7 内存缓存28.2.8 创建粒子磁盘缓存28.2.9 编辑过采样或缓存设置28.2.10 交互式播放28.3 知识总结与回顾第29章 流体29.1 流体概述29.2 创建流体容器29.2.1 创建3d容器29.2.2 创建2d容器29.2.3 【练习29-1】:创建2d和3d容器29.2.4 添加/编辑内容技术专题:“绘制流体工具”的用法29.2.5 【练习29-2】:在3d和2d容器中创建发射器29.2.6 【练习29-3】:从对象发射流体29.2.7 【练习29-4】:制作影视流体文字动画29.2.8 【练习29-5】:从曲线发射流体29.2.9 创建具有发射器的3d容器29.2.10 创建具有发射器的2d容器29.3 获取示例29.3.1 获取流体示例29.3.2 获取海洋/池塘示例29.4 创建海洋与池塘29.4.1 海洋29.4.2 【练习29-6】:创建海洋29.4.3 【练习29-7】:模拟船舶行进时的尾迹29.4.4 池塘29.5 编辑流体29.5.1 扩展流体29.5.2 编辑流体分辨率29.6 设置流体碰撞29.6.1 使碰撞29.6.2 【练习29-8】:制作流体碰撞动画29.6.3 生成运动场29.7 设置流体状态29.7.1 设置初始状态29.7.2 【练习29-9】:设置流体初始状态29.7.3 清除初始状态29.7.4 状态另存为29.8 知识总结与回顾第30章 特效30.1 特殊概述30.2 创建特效30.2.1 创建火30.2.2 【练习30-1】:制作火炬火焰动画30.2.3 创建烟30.2.4 创建焰火30.2.5 【练习30-2】:制作烟火动画30.2.6 创建闪电30.2.7 【练习30-3】:制作闪电动画30.2.8 创建破碎30.2.9 【练习30-4】:制作爆炸碎片30.2.10 创建曲线流30.2.11 【练习30-5】:创建曲线流动画30.2.12 创建曲面流30.2.13 【练习30-6】:创建曲面流动画30.2.14 删除曲面流30.3 画笔效果30.3.1 了解画笔效果菜单30.3.2 2d画笔30.3.3 3d画笔30.3.4 【练习30-7】:绘制3d画笔场景30.4 知识总结与回顾第31章 综合实例——灯光/材质/渲染篇31.1 精通maya软件渲染器——台灯渲染31.1.1 材质制作31.1.2 灯光设置31.1.3 渲染设置31.2 精通maya软件渲染器——吉他渲染31.2.1 材质制作31.2.2 灯光设置31.2.3 渲染设置31.3 精通mental ray渲染器——汽车渲染31.3.1 材质制作31.3.2 灯光设置31.3.3 创建运动模糊31.3.4 渲染设置31.3.5 渲染通道图31.3.6 后期处理31.4 精通mental ray渲染器——红细胞渲染31.4.1 材质制作31.4.2 灯光设置31.4.3 渲染设置31.4.4 分层渲染31.4.5 后期处理31.5 精通vray渲染器——游戏角色渲染31.5.1 贴图制作技术专题:雕刻大师zbrush31.5.2 材质制作31.5.3 灯光设置31.5.4 环境设置31.5.5 渲染魔兽31.5.6 渲染火焰31.5.7 后期处理第32章 综合实例——动画篇32.1 精通路径动画——巨龙盘旋32.1.1 创建螺旋线32.1.2 创建运动路径动画32.2 精通受驱动关键帧动画——飞舞的白头鹰32.2.1 分析场景内容32.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性32.2.3 折叠翅膀骨架链32.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转32.2.5 添加属性控制翅膀总体运动32.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作32.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作32.3 精通角色绑定——鲨鱼的刚性绑定与编辑32.3.1 分析场景内容32.3.2 刚性绑定nurbs多面片角色模型32.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果32.4 精通人物绑定——人体骨架绑定与蒙皮32.4.1 创建骨架32.4.2 创建反转脚32.4.3 创建控制器32.4.4 为骨架蒙皮32.4.5 调整蒙皮权重32.5 精通综合动画——海底奇观32.5.1 动画元素模型的制作32.5.2 动画场景模型的制作32.5.3 导入动画元素模型32.5.4 制作鱼类的路径动画32.5.5 制作美人鱼的路径动画32.5.6 添加海底物体第33章 综合实例——动力学篇33.1 精通粒子系统——树叶飞舞动画33.1.1 设置粒子旋转动画33.1.2 设置粒子材质33.1.3 添加粒子动态属性33.2 精通动力场——爆炸动画33.2.1 创建爆炸动画33.2.2 设置爆炸颜色33.2.3 创建爆炸碎片33.3 精通刚体——跷跷板动画第34章 综合实例——流体与特效篇34.1 精通流体——火球动画34.2 精通流体——叉车排气动画34.3 精通流体——涟漪动画……

封面

中文版MAYA2013技术大全

书名:中文版MAYA2013技术大全

作者:时代印象 编著

页数:1002

定价:¥118.0

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2013-04-01

ISBN:9787115311665

PDF电子书大小:116MB 高清扫描完整版



本文标题:《中文版MAYA2013技术大全》PDF下载

资源仅供学习参考,禁止用于商业用途,请在下载后24小时内删除!