蓝图应用/UNREAL ENGINE 4学习总动员
本书特色
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内 容 简 介 蓝图是Unreal Engine 4 的重大特色,将程序可视化操作,可使复杂枯燥的代码编程变得极具逻辑性思维,使用户不用写一行代码就可以完成所有的工作。本书通过对几十个实战案例教程的操作演示,使复杂的开发工作变得极其有趣。具体内容包括:常规脚本、建造蓝图、蓝图通信、蓝图编辑器、蓝图技术指南、蓝图变量等。 配套资源赠送超过2小时的视频教学,精选了10个案例教程开展教学,手把手教会读者真正理解和使用Unreal Engine 4 的核心精华——蓝图操作。
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内容简介
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内 容 简 介 蓝图是Unreal Engine 4 的重大特色,将程序可视化操作,可使复杂枯燥的代码编程变得极具逻辑性思维,使用户不用写一行代码就可以完成所有的工作。本书通过对几十个实战案例教程的操作演示,使复杂的开发工作变得极其有趣。具体内容包括:常规脚本、建造蓝图、蓝图通信、蓝图编辑器、蓝图技术指南、蓝图变量等。 配套资源赠送超过2小时的视频教学,精选了10个案例教程开展教学,手把手教会读者真正理解和使用Unreal Engine 4 的核心精华——蓝图操作。
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作者简介
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张宝荣,计算机图形图像领域骨灰级玩家,精通Maya、Houdini、UE4等软件。从事3D动画技术、影视特效技术、游戏开发技术、虚拟现实技术研究与教学二十多年。出版有Maya、Houdini等技术专著近20部。长年奋战在技术研发与教学一线,始终跟踪研究国际前沿的行业专业技术。参与制作过多部数字电影、电视剧、MTV等项目,任职特效导演。担任过多家专业培训机构教学总监。国内计算机图形图像领域跨专业、多学科、总合性的具有技术实力和教学水平的领军人物。
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目录
目录
第1章
蓝图简介
………………………………………………………………………………….1
1.1 蓝图的工作原理
………………………………………………………………………………………….2
1.2 常用的蓝图类型
………………………………………………………………………………………….2
1.3 蓝图还能够做什么
……………………………………………………………………………………….3
1.4 蓝图编辑器和图表
……………………………………………………………………………………….5
第2章
常规脚本
………………………………………………………………………………….6
2.1 基础脚本
……………………………………………………………………………………………………7
2.1.1 变量
………………………………………………………………………………………………………………………7
2.1.2 执行流程
……………………………………………………………………………………………………………….7
2.1.3 阵列和结构
……………………………………………………………………………………………………………7
2.2 蓝图中的转换
……………………………………………………………………………………………..7
2.3 事件
…………………………………………………………………………………………………………..8
2.3.1 Event Level Reset
……………………………………………………………………………………………………9
2.3.2 Event Actor Begin
Overlap
………………………………………………………………………………………9
2.3.3 Event Actor End
Overlap …………………………………………………………………………………………9
2.3.4 Event Hit
……………………………………………………………………………………………………………..10
2.3.5 Event Any Damage ………………………………………………………………………………………………..11
2.3.6 Event Point Damage
………………………………………………………………………………………………11
2.3.7 Event Radial Damage
…………………………………………………………………………………………….12
2.3.8 Event Actor Begin
Cursor Over
………………………………………………………………………………13
2.3.9 Event Actor End
Cursor Over
…………………………………………………………………………………13
2.3.10 Event Begin Play
…………………………………………………………………………………………………13
2.3.11 Event End Play
……………………………………………………………………………………………………14
2.3.12 Event Destroyed
………………………………………………………………………………………………….14
2.3.13 Event Tick
………………………………………………………………………………………………………….14
2.3.14 Event Receive Draw
HUD ……………………………………………………………………………………15
2.3.15 Custom Event
……………………………………………………………………………………………………..15
2.4 蓝图中的结构体变量
………………………………………………………………………………….19
2.4.1 创建结构体
………………………………………………………………………………………………………….19
2.4.2 访问结构体信息
…………………………………………………………………………………………………..20
2.4.3 拆分结构体
………………………………………………………………………………………………………….21
第3章
建造蓝图
………………………………………………………………………………..24
3.1 蓝图剖析
………………………………………………………………………………………………….25
3.1.1 蓝图类 …………………………………………………………………………………………………………………
25
3.1.2 蓝图基础用户指南
……………………………………………………………………………………………….
28
3.1.3 组件 …………………………………………………………………………………………………………………….
34
3.1.4 事件图表
……………………………………………………………………………………………………………..
39
3.1.5 图表
…………………………………………………………………………………………………………………….
39
3.1.6 构造脚本
……………………………………………………………………………………………………………..
41
3.2 用蓝图工作
……………………………………………………………………………………………….41
3.2.1 蓝图编辑器速查表
……………………………………………………………………………………………….
42
3.2.2 蓝图搜索
……………………………………………………………………………………………………………..
45
3.2.3 蓝图调试1
……………………………………………………………………………………………………………
47
3.2.4 蓝图调试2
……………………………………………………………………………………………………………
50
3.2.5 注释
…………………………………………………………………………………………………………………….
55
3.3 蓝图指导
………………………………………………………………………………………………….57
3.3.1 创建蓝图类
………………………………………………………………………………………………………….
58
3.3.2 连接节点
……………………………………………………………………………………………………………..
59
3.3.3 重叠图表 ……………………………………………………………………………………………………………..
65
3.3.4 设置和获取Actor引用
…………………………………………………………………………………………..
70
3.3.5 创建函数
……………………………………………………………………………………………………………..
76
3.3.6 蓝图用户指南:变量
……………………………………………………………………………………………
80
3.3.7 直接蓝图通信
………………………………………………………………………………………………………
86
3.3.8 蓝图转换范例
………………………………………………………………………………………………………
89
3.3.9 事件分配器
………………………………………………………………………………………………………….
92
3.3.10 创建宏
……………………………………………………………………………………………………………….
96
3.3.11 放置节点
……………………………………………………………………………………………………………
99
3.3.12 使用陈列
………………………………………………………………………………………………………….
103
3.3.13 使用接口
………………………………………………………………………………………………………….
109
3.3.14 使用宏库
………………………………………………………………………………………………………….
115
3.4 蓝图*佳方法
………………………………………………………………………………………….118
3.4.1 关卡蓝图vs蓝图类
……………………………………………………………………………………………..
118
3.4.2 类变量vs本地变量
……………………………………………………………………………………………..
119
3.4.3 函数vs宏
……………………………………………………………………………………………………………
119
3.4.4 蓝图通信类型
…………………………………………………………………………………………………….
120
3.4.5 常规提示
……………………………………………………………………………………………………………
120
第4章
蓝图通信 ………………………………………………………………………………122
4.1 蓝图通信用法
………………………………………………………………………………………….123
4.2 蓝图通信项目
………………………………………………………………………………………….125
4.2.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
125
4.2.2 所需资源的设置
…………………………………………………………………………………………………
126
4.2.3 对所需角色的设置
……………………………………………………………………………………………..
131
4.2.4 生成可射击的岩石
……………………………………………………………………………………………..
135
4.2.5 从关卡传递信息到角色
………………………………………………………………………………………
139
4.2.6 销毁岩石
……………………………………………………………………………………………………………
142
4.2.7 使用HUD通信
……………………………………………………………………………………………………
145
4.2.8 发挥想象
……………………………………………………………………………………………………………
147
4.3 管理蓝图通信
………………………………………………………………………………………….148
4.3.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
148
4.3.2 引用目标蓝图的简单方法
…………………………………………………………………………………..
148
4.3.3 引用目标蓝图的其他方法
…………………………………………………………………………………..
151
4.3.4 问题解决
……………………………………………………………………………………………………………
153
4.3.5 蓝图接口迁移
…………………………………………………………………………………………………….
153
4.4 事件调度器
……………………………………………………………………………………………..154
4.4.1 绑定及解除绑定事件
………………………………………………………………………………………….
156
4.4.2 调用事件调度器
…………………………………………………………………………………………………
158
4.4.3 创建调度事件
…………………………………………………………………………………………………….
160
4.5 蓝图接口
………………………………………………………………………………………………..161
4.5.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
161
4.5.2 创建蓝图接口
…………………………………………………………………………………………………….
162
4.5.3 编辑蓝图接口
…………………………………………………………………………………………………….
162
4.5.4 实现蓝图接口
…………………………………………………………………………………………………….
164
第5章
蓝图编辑器
……………………………………………………………………………168
5.1 蓝图编辑器模式
………………………………………………………………………………………169
5.2 蓝图类UI ………………………………………………………………………………………………..170
5.3 仅包含数据的蓝图UI
………………………………………………………………………………..171
5.4 蓝图接口用户界面
……………………………………………………………………………………171
5.4.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
171
5.4.2 蓝图接口编辑器用户界面
…………………………………………………………………………………..
171
5.5 关卡蓝图UI
……………………………………………………………………………………………..172
5.5.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
172
5.5.2 接口
…………………………………………………………………………………………………………………..
173
5.6 宏库UI ……………………………………………………………………………………………………173
5.7 编译器结果
……………………………………………………………………………………………..174
5.7.1 概述 …………………………………………………………………………………………………………………..
174
5.7.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………..
174
5.7.3 打开编译器结果面板
………………………………………………………………………………………….
175
5.7.4 错误和警告浏览
…………………………………………………………………………………………………
175
5.8 调试面板
………………………………………………………………………………………………..176
5.8.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
176
5.8.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………..
176
5.9 详细信息面板
………………………………………………………………………………………….177
5.9.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
177
5.9.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………..
177
5.10 搜索结果面板
………………………………………………………………………………………..178
5.10.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………
178
5.10.2 界面
…………………………………………………………………………………………………………………
179
5.11 菜单
……………………………………………………………………………………………………..179
5.11.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………
179
5.11.2 文件
…………………………………………………………………………………………………………………
180
5.11.3 编辑
…………………………………………………………………………………………………………………
180
5.11.4 资源
…………………………………………………………………………………………………………………
180
5.11.5 视图 …………………………………………………………………………………………………………………
180
5.11.6 调试
…………………………………………………………………………………………………………………
181
5.11.7 窗口
…………………………………………………………………………………………………………………
181
5.12 我的蓝图
………………………………………………………………………………………………181
5.12.1 创建按钮
………………………………………………………………………………………………………….
182
5.12.2 我的蓝图部分
…………………………………………………………………………………………………..
182
5.12.3 在我的蓝图中进行搜索
……………………………………………………………………………………..
183
5.13 Palette(面板)
…………………………………………………………………………………….183
5.13.1 提炼面板结果
…………………………………………………………………………………………………..
184
5.13.2 放置节点
………………………………………………………………………………………………………….
184
5.14 蓝图编辑器视口
…………………………………………………………………………………….185
5.14.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………
185
5.14.2 视图菜单
………………………………………………………………………………………………………….
185
第6章
蓝图技术指南
………………………………………………………………………..186
6.1 暴露游戏元素给蓝图
………………………………………………………………………………..187
6.1.1 概述
…………………………………………………………………………………………………………………..
187
6.1.2 创建蓝图可以继承的类
………………………………………………………………………………………
187
6.1.3 可读和可写属性
…………………………………………………………………………………………………
188
6.1.4 可执行和可重载的函数
………………………………………………………………………………………
188
6.2 蓝图编程指南
………………………………………………………………………………………….189
6.2.1 速度
…………………………………………………………………………………………………………………..
189
6.2.2 复杂度
……………………………………………………………………………………………………………….
190
6.2.3 范例
…………………………………………………………………………………………………………………..
190
6.2.4 创建蓝图API:提示和技巧
………………………………………………………………………………..
190
6.3 原生化蓝图
……………………………………………………………………………………………..192
6.3.1 启用蓝图原生化
…………………………………………………………………………………………………
192
6.3.2 从转换中排除蓝图
……………………………………………………………………………………………..
193
6.4 高级蓝图原生化
………………………………………………………………………………………193
6.4.1 使用虚幻自动化工具进行构建
………………………………………………………………………………
193
6.4.2 C 协作
…………………………………………………………………………………………………………….
193
6.4.3 技术细节
……………………………………………………………………………………………………………
194
封面
书名:蓝图应用/UNREAL ENGINE 4学习总动员
作者:张宝荣
页数:272
定价:¥99.0
出版社:中国铁道出版社
出版日期:2019-07-01
ISBN:9787113257781
PDF电子书大小:88MB 高清扫描完整版
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