Cocos2d-JS游戏开发

相关资料

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“从建风的教学视频就开始关注他,感谢他和cocos一起成长。这本呕心沥血之作涵盖面广,由浅入深,甚至用商业大作《保卫萝卜2》的资源来寓教于乐,从各个方面都可以说是非常难得的。”
——panda(凌华彬),cocos2d-js引擎核心开发者
 
“cocos是业内领先的一站式跨平台手游开发解决方案,市面上已经有大量的教程和图书来介绍如何使用cocos,但是这些书和教程大多数使用的是c 和lua,鲜有比较完整且深入介绍cocos2d-js的图书,本书弥补了这方面的空白。建风耗费无数个午夜埋头撰写书稿,在初稿完成之际也邀请了我进行技术审稿,我可以毫不夸张地说,这绝对是一本良心之作,推荐给大家。”
——子龙山人(屈光辉),cocos2d-x引擎核心开发者
 
“目前市面上使用c 、lua语言进行cocos游戏开发的教程颇多,但缺少基于javascript来开发的系统教程。建风作为知名cocos技术专家,在本书的编写上花费了颇多精力,今得知本书横空出世,相信将填补这部分技术教程的空白。随着手机游戏页游化进程的推进和cocos creator工具的推出,基于javascript的开发模式将会更加受欢迎。本书内容丰富而实用,可作为广大对这些知识感兴趣的cocos爱好者学习和参考之用。”
——红孩儿(卞安)
 
“学习要学以致用,教学应授人以渔。建风将其恰到好处地融入本书中,在详细讲解各知识点的同时又结合项目实例的引导方式,让读者更透彻地理解与吸收!这着实是一本良心之作,值得大家入手。”
——himi(李华明)
 
“建风是触控科技认证cvp,是cvp平台年轻有为的cocos2d-js体系专家,对cocos2d-js引擎理解深刻,开发经验丰富,且先后在cocoachina社区和cvp平台上发布两套cocos2d-js视频教程,均获得超高好评。本书内容全面、重点突出,不仅是初级开发者的入门教程,也可以帮助更多游戏开发者全方面掌握引擎和游戏开发技巧。社区和平台对这本书也非常期待,并会鼎力支持和推广!”
——cocoachina社区和cvp平台
 
“手机游戏发展至今,产品层出不穷,而这其中不乏优秀的游戏产品脱颖而出,每一款产品都是游戏开发人员辛勤汗水的浇筑,技术是构建游戏的基本环节,本书正是建风在实际开发工作中的经验累积。如今建风将这些经验毫无保留地分享给大家,可以帮助大家了解更多的游戏开发经验和技巧,如果你对cocos2d-js游戏开发有兴趣,那么请不要错过这本好书!”
——林德辉,gameres游资网ceo

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本书特色

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本书结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了cocos2d-js游戏引擎,书中共分为4个部分,开头部分为基础篇,主要介绍了cocos引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、ui控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、chipmunk物理引擎、网络编程以及javascript binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。
本书适合有一定javascript语法基础,并且想快速并且系统学习cocos2d-js游戏开发的人员阅读。

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内容简介

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飞鱼科技联合创始人林志斌、cocos引擎创始人王哲和cocos引擎联合创始人林顺
联合作序推荐
cocos2d-js引擎核心开发者panda(凌华彬)、cocos2d-x引擎核心开发者子龙山人(屈光辉)、业界专家红孩儿(卞安)、业界专家himi(李华明)、cocoachina社区和cvp平台、gameres游资网ceo林德辉倾情推荐
《保卫萝卜2》素材官方授权使用 

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作者简介

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凌建风
飞鱼科技国际有限公司客户端程序员,触控科技认证CVP,Cocos2d-JS方向的权威导师。从毕业到现在,一直从事Cocos2d-x和Cocos2d-JS游戏开发,先后在Cocos引擎中文官网和全球最大苹果开发者社区CocoaChina发表多篇博文以及两套Cocos2d-JS视频教程。

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目录

**部分  基础篇第1章  cocos2d-js介绍  21.1  cocos2d引擎家族  21.1.1  cocos2d的诞生  31.1.2  cocos引擎家族大事记  41.2  cocos2d-js介绍  51.3  引擎目录结构  61.4  小结  71.5  参考资源  7第2章  hello world  82.1  cocos console  82.1.1  安装python  82.1.2  android环境配置  102.2  创建、编译和运行工程  122.3  helloworld的目录结构  132.4  项目在web和native上的启动流程  162.5  项目在各平台下的打包以及部署  182.6  js-tests测试工程  222.7  为《保卫萝卜2》项目做准备  232.8  实例——利用cocosdevtools 学习cocos2d-js  272.9  小结  292.10  参考资源  29第3章  核心框架  303.1  导演  303.1.1  设置帧率  313.1.2  初始化管理器  313.1.3  初始化渲染器  323.1.4  获取屏幕大小  323.1.5  执行游戏主循环  323.2  cocos2d-js坐标系  333.3  节点  343.3.1  基础属性  353.3.2  图形属性  393.3.3  其他属性  413.3.4  常用函数  433.4  场景  473.4.1  再探导演——场景管理  473.4.2  切换特效  483.4.3  场景的生命周期  493.5  层  503.6  精灵  523.6.1  通过图片资源创建  523.6.2  通过纹理创建  523.6.3  通过精灵表单创建  533.6.4  创建带有颜色的精灵  533.7  场景树  543.8  标签  543.8.1  cc.labelttf字体标签  543.8.2  cc.labelbmfont位图标签  563.8.3  cc.labelatlas字符映射标签  573.8.4  使用编辑器制作fnt字体  583.9  实例——《保卫萝卜2》主页面开发  613.9.1  主页面设计思路  623.9.2  视图设定  633.9.3  代码文件架构  633.9.4  主页面backgroundlayer开发  643.9.5  主页面mainlayer开发  653.10  小结  663.11  参考资源  66第4章  动作模块  674.1  cc.action  674.2  瞬时动作  684.2.1  cc.place  694.2.2  cc.flipx和cc.flipy  694.2.3  cc.show和cc.hide  694.2.4  cc.togglevisibility  694.2.5  cc.removeself  694.2.6  cc.callfun  704.3  持续动作  704.3.1  属性变化动作  714.3.2  视觉特效动作  734.3.3  复合动作  754.4  变速动作  764.4.1  cc.speed  764.4.2  cc.actionease  774.5  实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来  794.6  小结  814.7  参考资源  81第5章  事件机制  825.1  事件  825.2  事件管理器  835.2.1  添加事件监听器  835.2.2  删除事件监听器  845.2.3  设置事件监听器的优先级  845.2.4  分发事件  855.3  触摸事件  855.3.1  单点触摸  855.3.2  多点触摸  875.4  加速计事件  885.5  键盘事件  895.6  鼠标事件  905.7  自定义事件  915.8  实例——虚拟摇杆封装  925.9  小结  995.10  参考资源  99第6章  音频处理  1006.1  cocos2d-js中的音频  1006.1.1  cc.audioengine的常用api  1006.1.2  各平台下支持的音频格式  1016.2  背景音乐何时播放  1026.3  实例——给《保卫萝卜2》添加音频  1046.4  小结  1046.5  参考资源  105第7章  屏幕适配  1067.1  屏幕适配原理  1067.2  如何使用适配模式  1087.3  系统预设适配模式  1107.3.1  cc.resolutionpolicy.show_all  1107.3.2  cc.resolutionpolicy.no_border  1107.3.3  cc.resolutionpolicy.exact_fit  1117.3.4  cc.resolutionpolicy.fixed_height  1127.3.5  cc.resolutionpolicy.fixed_width  1137.4  推荐的适配方案  1137.5  小结  1157.6  参考资源  116第二部分  进阶篇第8章  数据存储  1188.1  cc.sys.localstorage  1188.2  json文件读取  1198.3  plist文件读取  1208.4  sqlite实现  1218.5  实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法  1218.6  小结  1268.7  参考资源  126第9章  粒子系统  1279.1  粒子系统概述  1279.2  cocos2d-js中的粒子系统  1289.3  particledesigner编辑器  1339.4  particleeditor编辑器  1359.5  在cocos2d-js中使用粒子系统  1369.6  小结  1379.7  参考资源  137第10章  ui控件  13810.1  ccui.widget父类  13810.2  ccui.text文本  14110.2.1  ccui.text字体文本  14210.2.2  ccui.textbmfont位图文本  14310.2.3  ccui.textatlas字符映射文本  14410.3  ccui.button按钮  14410.4  ccui.checkbox复选框  14710.5  ccui.slider滑块  14910.6  ccui.imageview图片视图  15010.7  ccui.loadingbar加载条  15110.8  ccui.textfield编辑框  15210.9  ccui.layout布局  15410.10  ccui.scrollview滚动视图  15810.11  ccui.pageview分页视图  16110.12  ccui.listview列表视图  16310.13  实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发  16610.14  小结  17010.15  参考资源  170第11章  性能优化  17111.1  对象缓冲池  17111.1.1  让我们的类支持cc.pool管理  17211.1.2  使用cc.pool管理对象  17311.2  批量渲染  17411.2.1  cocos2d-js中的spritebatchnode类  17511.2.2  使用spritebatchnode  17611.3  烘培层  17711.4  spritesheet资源优化  17811.4.1  图片内存计算  17811.4.2  texturepacker  17911.4.3  图片资源压缩  18211.5  小结  183第12章  游戏地图  18412.1  瓦片地图原理  18412.2  tiled map editor简介  18512.3  tiled map editor工作区介绍  18612.3.1  工具栏  18612.3.2  地图编辑区  18612.3.3  迷你地图、对象、图层区  18712.3.4  图块、地形区  18812.3.5  cocos2d-js支持的地图类型  18812.3.6  瓦片地图坐标系  18912.4  使用tiled mapeditor制作一个地图  18912.4.1  新建地图  19012.4.2  新建图块  19012.4.3  新建层  19112.4.4  编辑地图  19112.5  在cocos2d-js中使用瓦片地图  19312.5.1  cc.tmxtiledmap地图对象  19312.5.2  cc.tmxlayer图层对象  19512.5.3  cc.tmxobjectgroup对象组  19712.6  小结  19812.7  参考资源  198第三部分  高级篇第13章  反射调用  20013.1  反射调用概述  20013.2  反射调用objective-c  20113.3  反射调用java  20113.4  小结  20313.5  参考资源  203第14章  chipmunk物理引擎  20414.1  物理概念  20414.1.1  刚体  20414.1.2  面积  20514.1.3  质量  20514.1.4  密度  20514.1.5  转动惯量  20514.1.6  弹性系数  20514.1.7  摩擦系数  20514.2  chipmunk中的基本概念  20614.2.1  基本类型  20614.2.2  chipmunk的坐标系统  20614.2.3  chipmunk中的基本数据结构  20614.3  刚体  20814.3.1  动态刚体  21014.3.2  静态刚体  21314.4  形状  21414.4.1  基类cp.shape  21414.4.2  圆形  21614.4.3  线段  21614.4.4  凸多边形  21614.5  约束  21714.5.1  基类cp.constraint  21714.5.2  pin joint  21814.5.3  slide joint  21814.5.4  pivot joint  21814.5.5  groove joint  21814.5.6  damped spring  21914.5.7  damped rotary spring  21914.5.8  rotary limit joint  21914.5.9  ratchet joint  21914.5.10  gear joint  22014.5.11  simple motor  22014.6  空间  22014.7  碰撞检测  22214.7.1  空间索引  22214.7.2  碰撞过滤  22414.7.3  碰撞回调  22514.7.4  碰撞对  22814.8  查询  22814.8.1  点查询  22814.8.2  线段查询  22914.8.3  区域查询  22914.9  实例——拖动刚体的实现  23014.10  小结  23514.11  参考资源  235第15章  网络编程  23615.1  网络编程相关概念  23615.2  tcp/ip参考模型  24015.2.1  服务端  24015.2.2  客户端  24015.2.3  通信协议  24115.2.4  端口  24115.2.5  uri  24115.3  基于http协议的通信  24215.3.1  运作方式  24215.3.2  xmlhttprequest对象  24215.4  基于websocket的通信  24615.4.1  cocos2d-js中的websocket  24615.4.2  websocket对象常用的属性和方法  24615.5  基于socketio的通信  24915.5.1  获取socketio对象  24915.5.2  socketio的常用方法  25015.6  实例——使用node.js socket.io实现游戏聊天系统  25015.6.1  node.js、express框架和socket.io库的安装  25115.6.2  服务端开发  25315.6.3  客户端开发  25515.7  小结  25815.8  参考资源  258第16章  javascript binding  25916.1  cocos引擎中的脚本绑定框架  26016.2  自动绑定  26116.2.1  自动绑定简介及其限制  26216.2.2  配置绑定环境  26216.3  深入探究绑定技术  26416.3.1  函数注册  26416.3.2  分析c 头文件  26716.3.3  绑定规则  26816.3.4  绑定模板  26816.3.5  转换函数  26916.4  绑定自己的c 类  27016.4.1  编写要绑定的c 类  27016.4.2  生成c 类的自动绑定代码  27116.5  实例——绑定sqlite3  27816.5.1  下载sqlite3源代码  27816.5.2  创建hellosqlite工程  27816.5.3  生成绑定代码  27816.5.4  注册绑定  27916.5.5  集成到平台中  27916.5.6  测试结果  28016.6  小结  28116.7  参考资源  282第四部分  实战篇第17章  《保卫萝卜2》实战  28417.1  关卡选择场景开发  28417.1.1  使用瓦片地图编辑器标记关卡按钮坐标  28517.1.2  关卡之间的连线开发  28817.1.3  关卡按钮特效节点开发  29017.2  游戏管理对象gamemanager的开发  29017.2.1  关卡数值配置  29117.2.2  gamemanager编写  29217.2.3  弹出下一组怪物数据  29817.3  游戏玩法场景开发  29917.3.1  gameplayscene开发  30017.3.2  背景层gpbackground-layer开发  30117.3.3  ui层gpuilayer开发  30217.3.4  菜单层gpmenulayer开发  30317.3.5  游戏玩法层(gpmain-layer)  30417.4  小结  331

封面

Cocos2d-JS游戏开发

书名:Cocos2d-JS游戏开发

作者:凌建风

页数:331

定价:¥69.0

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2016-05-01

ISBN:9787115421487

PDF电子书大小:40MB 高清扫描完整版



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