UNITY 3D2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)

本书特色

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本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity 2018在手机游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。第11章详细介绍了Unity的新GUI系统。第12章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。第13章和第14章分别介绍了行为树和Play Maker两款插件,第15章介绍了使用HTC Vive创建VR应用,第16章介绍了Unity结合Vuforia 在AR方面的应用,第17和第18章介绍了Shader图形编程和Lua脚本在Unity中的应用。本书*后还附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。
本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。
本书适合广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等使用。

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内容简介

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本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity 2018在手机游戏开发方面的不同功能。章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,多方面地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。1章详细介绍了Unity的新GUI系统。2章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。3章和4章分别介绍了行为树和Play Maker两款插件,5章介绍了使用HTC Vive创建VR应用,6章介绍了Unity结合Vuforia 在AR方面的应用,7和8章介绍了Shader图形编程和Lua脚本在Unity中的应用。本书很后还附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。
本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。
本书适合广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等使用。

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作者简介

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金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有10余年游戏行业从业经验,先后在上海盛大网络,上海爱客士电脑软件,上海皿鎏软件从事游戏开发工作,参与过很多原创和外包项目。

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目录

目 录 第1章 Unity基础 11.1 初识游戏引擎和Unity 21.2 运行Unity 31.2.1 Unity的版本 31.2.2 下载并安装Unity 41.2.3 在线激活Unity 41.2.4 运行示例工程 41.3 创建一个Hello World程序 71.3.1 安装Visual Studio 81.3.2 编写脚本 81.3.3 编译输出 101.4 调试程序 111.4.1 显示Log 111.4.2 在Visual Studio中设置断点 111.5 Unity脚本基础 121.5.1 Script(脚本)组件 121.5.2 脚本的执行顺序 131.5.3 脚本的序列化 141.5.4 组件式编程 151.5.5 协程编程 161.6 预置文件Prefab和资源管理 171.6.1 创建Prefab 171.6.2 Unity资源包 181.6.3 管理Unity插件 181.7 读取资源和实例化 191.7.1 在脚本中创建一个Game Object 191.7.2 通过序列化方式引用资源 191.7.3 通过IO方式读取资源 201.8 保存工程 201.9 时间和动画 211.10 小结 21第2章 太空射击游戏 232.1 游戏介绍 242.1.1 游戏操作 242.1.2 主角和敌人 242.1.3 游戏UI 242.2 导入美术资源 242.3 创建场景 252.3.1 创建火星背景和星空动画 262.3.2 设置摄像机和灯光 302.4 创建主角 312.4.1 创建脚本 322.4.2 控制飞船移动 332.4.3 创建子弹 352.4.4 创建子弹Prefab 362.4.5 发射子弹 372.5 创建敌人 382.6 物理碰撞 392.6.1 添加碰撞体 392.6.2 触发碰撞 402.7 高级敌人 432.7.1 创建敌人 432.7.2 发射子弹 442.8 声音与特效 462.9 敌人生成器 482.10 游戏UI和战斗管理 502.10.1 创建显示得分的UI界面 502.10.2 创建显示游戏失败的UI界面 512.10.3 编写脚本 522.11 关卡跳转 542.12 用鼠标控制主角 562.13 精确的碰撞检测 582.14 自动创建Prefab 602.15 发布游戏 622.16 使用PoolManager创建对象池 642.17 小结 66第3章 **人称射击游戏 683.1 策划 693.1.1 游戏介绍 693.1.2 UI界面 693.1.3 主角 693.1.4 敌人 693.2 游戏场景 693.3 主角 703.3.1 角色控制器 703.3.2 摄像机 723.3.3 武器 733.4 敌人 743.4.1 寻路 743.4.2 设置动画 763.4.3 行为 773.5 UI界面 803.6 交互 843.6.1 主角的射击 843.6.2 敌人的进攻与死亡 863.7 出生点 883.8 小地图 903.9 小结 93第4章 塔防游戏 944.1 策划 954.1.1 场景 954.1.2 摄像机 954.1.3 胜负判定 954.1.4 敌人 954.1.5 防守单位 954.1.6 UI界面 954.2 地图编辑器 964.2.1 “格子”数据 964.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件 984.2.3 创建一个自定义窗口 1004.3 游戏场景 1024.4 制作UI 1034.5 创建游戏管理器 1054.6 摄像机 1094.7 路点 1114.8 敌人 1154.9 敌人生成器 1184.9.1 创建敌人生成器 1184.9.2 遍历敌人 1214.10 防守单位 1214.11 生命条 1304.12 小结 132第5章 2D游戏 1335.1 Unity 2D系统简介 1345.2 创建Sprite 1345.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite 1345.2.2 使用SpritePacker创建Sprite 1365.2.3 图层排序 1375.2.4 Sprite边框和重复显示 1385.3 动画制作 1385.3.1 序列帧动画 1385.3.2 使用脚本实现序列帧动画 1405.3.3 骨骼动画 1415.4 2D物理 1425.5 捕鱼游戏 1465.5.1 游戏玩法 1465.5.2 准备2D资源 1465.5.3 创建鱼 1485.5.4 创建鱼群生成器 1505.5.5 创建子弹和大炮 1515.5.6 物理碰撞 1535.6 2D材质 1545.6.1 修改Sprite颜色 1545.6.2 自定义的黑白效果材质 1555.7 小结 155第6章 与Web服务器的交互 1566.1 Web服务器简介 1576.2 在Windows上安装部署Apache 1586.2.1 安装Apache 1586.2.2 Apache常用命令 1596.2.3 安装MySQL 1596.2.4 安装PHP 1616.2.5 安装Redis 1626.3 PHP开发环境 1636.3.1 **个PHP程序 1636.3.2 调试PHP代码 1646.3.3 PHP基本语法 1656.4 WWW基本应用 1676.4.1 创建简单的UI界面 1676.4.2 GET请求 1686.4.3 POST请求 1696.4.4 上传下载图片 1706.4.5 下载声音文件 1716.5 分数排行榜 1726.5.1 创建数据库 1726.5.2 创建PHP脚本 1736.5.3 上传下载分数 1756.5.4 使用Redis缓存数据 1776.6 MD5验证 1796.7 小结 180第7章 TCP UDP实例 1817.1 网络开发简介 1827.2 简单的网络通信程序 1847.2.1 简单的TCP程序 1847.2.2 简单的UDP程序 1867.3 异步TCP网络通信 1887.3.1 创建数据包对象 1887.3.2 逻辑处理 1907.3.3 核心TCP网络功能 1927.3.4 创建聊天协议 1967.4 Unity聊天客户端 1977.5 聊天服务器端 2007.6 JSON.NET简介 2057.7 小结 206第8章 HTML5(WebGL)游戏移植 2078.1 关于HTML5和WebGL 2088.2 导出Unity游戏到WebGL平台 2088.2.1 导出WebGL游戏 2088.2.2 设置WebGL模板 2108.2.3 默认的index.html 2108.2.4 文件访问 2118.3 自定义Loading页面 2128.4 编写WebGL游戏插件 2158.4.1 访问JavaScript示例一 2158.4.2 访问JavaScript示例二 2168.5 在网页上保存游戏记录 2178.6 小结 217第9章 iOS游戏移植 2189.1 iOS简介 2199.2 软件安装 2199.3 申请开发权限 2199.4 设置iOS开发环境 2199.5 测试iOS游戏 2229.6 发布iOS游戏 2239.7 对接iOS原生语言 2239.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码 2239.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码 2269.8 内消费 2279.9 本地存储位置 2279.10 使用命令行编译Xcode工程 2289.10.1 编译Xcode工程 2289.10.2 打包.ipa文件 2289.11 小结 228第10章 Android游戏移植 22910.1 Android简介 23010.2 安装Android SDK 23010.3 运行Android游戏 23110.3.1 准备测试环境 23110.3.2 设置Android游戏工程 23210.3.3 测试Android游戏 23410.3.4 发布Android游戏 23410.3.5 Obb数据包 23610.4 使用Android Studio 23610.4.1 Android Studio简介 23710.4.2 配置Android Studio 23710.4.3 创建Hello world程序 23810.5 从Unity到Android Studio 23910.5.1 创建Unity工程 24010.5.2 创建Android Studio工程 24110.5.3 查看Log 24310.5.4 发布程序 24410.6 使用脚本编译游戏 24510.6.1 在Unity中使用脚本导出Android工程 24510.6.2 使用Python脚本访问Unity命令行 24710.6.3 使用命令行编译Android Studio工程 24810.7 获得签名证书的sha1值 24910.8 导入库文件 25010.9 Plugins目录 25110.10 代码混淆 25110.11 百度地图实例 25210.11.1 导入百度地图SDK 25210.11.2 实现百度地图控件 25310.12 触屏操作 25610.13 AssetBundle 26110.13.1 创建AssetBundle资源 26110.13.2 下载、实例化AssetBundle资源 26310.13.3 批量创建AssetBundle 26410.14 小结 265第11章 Unity新GUI完全攻略 26611.1 Unity的GUI系统 26711.2 Canvas(画布) 26711.2.1 创建Canvas 26811.2.2 设置Canvas 26811.2.3 Canvas的屏幕适应模式 27111.2.4 Canvas层级内UI控件的排序 27111.2.5 Canvas的隐藏和显示 27211.2.6 查找UI层级下的子控件 27211.3 UI坐标对齐方式 27211.4 Text(文字) 27311.5 自定义字体 27411.5.1 创建字体贴图 27411.5.2 创建Shader 27611.6 Image(图像) 27811.6.1 创建Image控件 27811.6.2 设置Alpha 27911.6.3 设置Raycast Target 27911.6.4 设置UI图像为Sliced类型 28011.6.5 设置UI图像为Tiled类型 28111.6.6 设置UI图像为Filled类型 28111.6.7 Mask(蒙版) 28211.7 Button(按钮)控件 28311.7.1 创建按钮 28311.7.2 设置按钮状态变化 28311.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件 28411.7.4 在脚本中定义按钮单击事件 28511.7.5 判断按压按钮事件 28611.8 Toggle(开关)控件 28611.8.1 创建Toggle控件 28611.8.2 Toggle组 28711.8.3 Toggle控件的脚本 28811.9 Raw Image控件 28811.10 Slider(滑块)控件 29011.10.1 创建Slider控件 29011.10.2 改变滑块大小 29011.10.3 使用脚本控制滑块 29111.11 Input Field(文本输入)控件 29111.12 Scroll View(卷轴视图)控件 29211.13 Dropdown(下拉列表)控件 29411.14 实用UI功能 29511.14.1 判断是否单击了UI 29511.14.2 拖动UI控件方法1 29511.14.3 拖动UI控件方法2 29711.14.4 在UI前面显示粒子特效 29811.15 使用插件DOTween制作动画 29911.15.1 在编辑器中设置DOTween动画 29911.15.2 在脚本中设置DOTween动画 30011.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图 30111.16.1 创建数据模型 30211.16.2 创建UI视图控制脚本 30211.16.3 创建控制器 30211.16.4 创建卷轴视图UI 30311.17 小结 305第12章 游戏开发中的美术工作流程 30612.1 Unity和艺术家 30712.2 视图操作捕捉 30712.3 光照和渲染系统 30812.3.1 光源类型 30812.3.2 渲染管道 30912.3.3 质量设置 31012.3.4 实时阴影 31012.3.5 环境光 31212.3.6 Fog(雾) 31312.3.7 直接照明与间接照明 31412.3.8 Lightmapping(光照贴图) 31612.3.9 环境反射采样 32112.3.10 光照采样 32212.4 色彩空间 32412.5 物理材质 32612.6 摄像机 32912.7 地形 33112.8 粒子特效 33412.9 物理设置 33912.10 游戏资源 34112.10.1 贴图 34112.10.2 在3ds Max中创建法线贴图 34212.10.3 3ds Max静态模型导出 34312.10.4 3ds Max动画导出 34512.10.5 Maya模型导出 34512.11 Unity两足动画系统 34612.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼 34712.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity 34812.11.3 导入角色动画到Unity 34812.11.4 表情动画 34912.11.5 动画控制器 35012.12 动画插件Skele 35112.13 电影片段制作 35512.14 美术资源的优化 35712.15 小结 358第13章 Behavior Designer——行为树AI 35913.1 行为树和AI 36013.1.1 行为树插件的安装 36013.1.2 简单的AI处理方式 36013.1.3 状态机AI处理方式 36113.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式 36213.2 行为树任务 36313.2.1 任务返回值 36313.2.2 Action(动作) 36313.2.3 Composite(组合) 36313.2.4 Conditional(条件) 36513.2.5 Decorator(修饰) 36613.3 行为树实例 36613.3.1 主角的行为树 36713.3.2 游荡的敌人 37213.3.3 行为树的交互 37313.4 行为树系统扩展 37613.4.1 外部行为树 37613.4.2 自定义任务 37713.4.3 自定义共享数据类型 37813.4.4 在脚本中设置行为树 38013.4.5 在脚本中发送事件 38013.5 优化 38013.6 小结 381第14章 玩转PlayMaker 38214.1 关于PlayMaker 38314.1.1 优点和缺点 38314.1.2 安装 38314.2 PlayMaker的模块和工作机制 38414.2.1 有限状态机 38414.2.2 创建PlayMaker状态机 38414.2.3 State(状态) 38514.2.4 Event(事件) 38514.2.5 Action(动作) 38614.2.6 变量 38714.2.7 发送事件 38814.3 自定义Action 38814.4 小结 391第15章 VR虚拟现实开发 39215.1 VR简介 39315.2 设置HTC Vive开发环境 39315.3 VR操作示例 39415.3.1 创建VR场景 39415.3.2 手柄控制器 39515.4 小结 397第16章 AR增强现实开发 39816.1 AR和Vuforia 39916.2 创建Vuforia工程 39916.3 准备AR参考目标 40116.4 设置AR参考目标 40216.5 小结 404第17章 Shader编程与后期特效 40517.1 Shader简介 40617.2 渲染管线 40617.3 ShaderLab语言 40717.4 CG语言简介 40917.5 Vertex and Fragment Shader示例 40917.5.1 显示纹理和色彩 40917.5.2 使用通道表现多个纹理 41217.5.3 添加基本光照 41417.5.4 UV动画效果 41517.5.5 黑白效果 41617.5.6 简单描边效果 41717.5.7 Alpha透明效果 41917.6 屏幕特效示例 42117.7 后期特效 42317.8 小结 424第18章 动态编程和Lua 42518.1 动态语言简介 42618.2 动态读取程序集实现热更新 42618.2.1 创建.dll文件 42618.2.2 测试热更新.dll文件 42718.2.3 通过反射访问.dll文件 42818.3 Lua语言快速教程 42918.3.1 MoonSharp和Lua开发环境的安装 42918.3.2 Lua提供的类型 42918.3.3 Lua的判断和循环语句 43018.3.4 Lua的函数 43118.3.5 Lua的IO操作 43118.3.6 Lua的数组操作 43218.3.7 Lua的字符串操作 43318.3.8 Lua的协程 43318.4 Lua与Unity的交互 43518.4.1 在Unity中读取Lua代码 43518.4.2 将Unity 功能导入到Lua中 43618.5 Lua脚本的热更新 43718.6 小结 438附录A C#语言 439A.1 C#基础 440A.1.1 C#简介 440A.1.2 运行控制台程序 440A.1.3 类型 441A.1.4 内置类型 441A.1.5 标识符 442A.1.6 语句和表达式 442A.1.7 变量和常量 443A.1.8 枚举 443A.1.9 数学操作符 443A.1.10 关系操作符 444A.1.11 逻辑操作符 444A.1.12 操作符优先级 445A.1.13 方法 445A.1.14 递归 446A.1.15 条件分支语句 446A.1.16 循环语句 447A.1.17 三元操作符 448A.1.18 预处理 448A.2 面向对象编程 449A.2.1 类 449A.2.2 this关键字 450A.2.3 封装 451A.2.4 继承与多态 452A.2.5 静态成员 454A.2.6 异常处理 455A.3 字符串 456A.4 数组 458A.4.1 创建数组 458A.4.2 遍历数组和迭代器 458A.5 基本I/O操作 460A.5.1 写文件 460A.5.2 读文件 461A.5.3 删除文件 462A.5.4 二进制读写 462A.6 泛型 463A.6.1 实现泛型的基本语法 463A.6.2 List的常见操作 464A.6.3 List的排序 465A.7 委托 468A.7.1 委托 468A.7.2 Lambda表达式 469A.7.3 泛型委托 470A.7.4 Action和Func 470A.8 反射和特性 471A.8.1 反射 471A.8.2 特性 471A.9 小结 472附录B 特殊文件夹 473附录C Unity编辑器菜单中英文对照 475

封面

UNITY 3D2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)

书名:UNITY 3D2D手机游戏开发:从学习到产品(第4版)

作者:金玺曾

页数:0

定价:¥99.0

出版社:清华大学出版社

出版日期:2018-08-01

ISBN:9787302525813

PDF电子书大小:90MB 高清扫描完整版



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