Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南

本书特色

[

  一本使用as3和agal,在flash 11 stage3d
(molehill)中创建炫目3d游戏的渐进式指南!
  adobe stage3d是一系列3d api,它将3d引入了flash平台
  如何在flash世界中创建你自己的下一代3d游戏?如果你曾梦想用flash编写自己的次世代3d游戏,stage3d的硬件加速能力将让你震惊!《adobe
flash 11
stage3d(molehill)游戏编程初学者指南》循序渐进,使用激动人心的新技术,教会你如何用as3编写3d游戏。

]

内容简介

[

  《adobe flash 11 stage3d(molehill)游戏编程初学者指南》是在flash player
11推出不久后出版的一本stage3d入门书。在这项新技术刚问世而相关资源较为缺乏的时期,它可以说是一本不可多得的教材,对学习stage3d将会十分有帮助,可谓是那些对3d图形学不太了解的flash程序员们求之不得的及时雨。《adobe
flash 11
stage3d(molehill)游戏编程初学者指南》作者是资深游戏开发者,他通过丰富的项目经验,结合实际案例,系统地讲解了stage3d技术和3d游戏开发的方方面面,将*实用的技能和知识传授给读者,让读者轻松上手、少走弯路。

  《adobe flash 11
stage3d(molehill)游戏编程初学者指南》既可供f1ash相关从业人员和广大as爱好者自学参阅,又可作为相关职业的培训教材。

]

目录

第1章 让我们用molehill制作游戏吧!1.1 你的史诗级探险一触即发!1.2 什么是molehill?1.3 molehill不能做什么?1.4 你需要具备哪些知识?1.5 基本的3d术语1.6 常见3d显像术语网格(mesh)多边形(polygon)顶点(vertex)纹理(texture)着色器(shader)顶点着色器(vertex program)片段着色器(fragment program)3d显像等级已达成!1.7 常见3d编码术语向量(vector)法线(normal)矩阵(matrix)3d编码等级已达成!1.8 小 结1.9 第1级,达成!第2章 molehill蓝图2.1 旧式渲染方法2.2 molehill渲染法:stage3d2.3 使用2dflash文字和sprite2.4 为什么stage3d这么快?2.5 molehill应用的结构stagestage3dcontext3dvertexbuffer3dindexbuffer3dprogram3d建立molehill程序的流程2.6 小 结2.7 第2级,达成!第3章 启动引擎!3.1 第1步:从adobe下载flash11(molehill)stage3d设置好了!3.2 第2步:开始编码任务完成——收获的时间到了祝贺你!3.3 完整的源代码3.4 小 结3.5 第3级,达成第4章 基础着色器:我能看到东西了!4.1 agal:adobe图形汇编语言一行agal代码是什么样的?什么是寄存器(register)?什么是分量(component)?同时使用4个分量进行工作不同的任务,不同的寄存器4.2 基础agal着色器示例顶点着色器片段着色器4.3 编译agal源码4.4 该渲染了!4.5 创作一个着色器演示文件4.6 添加fps计数器任务完成——收获的时间到了祝贺你!4.7 小 结4.8 第4级,达成!第5章 构建一个3d世界5.1 创建顶点缓冲将3d模型导入flash我们的网格解析类完成了!5.2 渲染循环任务完成——收获的时间到了5.3 文件夹结构5.4 小 结5.5 第5级,达成!第6章 纹理:让世界更好看6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏6.2 在stage3d中使用纹理2的幂u, v坐标透明纹理在着色器中改动u, v坐标纹理图集动画纹理操作纹理数据6.3 渲染状态背面剔除(backface cull)深度测试(depth test)混合模式(blend mode)6.4 增加性能不透明的更快避免重复绘制避免状态改变使用简单着色器绘制更少的网格6.5 给演示文件添加纹理效果6.6 你的演示文件已经升级了!6.7 小 结6.8 第6级,达成!第7章 计时器、输入、实体:游戏性元素!7.1 我们目前的任务保持简洁让它可以重用7.2 让我们的游戏更富有交互性添加hud叠加层持续跟踪时间:游戏计时类游戏输入类一个抽象的实体类7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源7.5 升级我们的游戏7.6 让我们在运行中看看这一切吧!7.7 小 结7.8 第7级,达成!第8章 丰富的视效!8.1 我们目前的任务性能设计可重用性设计使用agal进行动画8.2 一个基础的粒子实体类8.3 关键帧顶点动画着色器8.4 粒子系统管理类8.5 关键帧化粒子网格选择粒子纹理8.6 将粒子系统类整合到游戏中8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!8.8 小 结8.9 第8级,达成!第9章 充满动作的世界9.1 为“角色”扩展实体类实现人工智能9.2 碰撞检测9.3 一个“角色重用池”系统9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的角色9.5 使用映射图的简单关卡编辑器9.6 升级输入程序9.7 小 结9.8 第9级,达成!第10章 3, 2, 1, 启动!10.1 我们的*终任务10.2 抵达终点线10.3 为游戏添加新变量10.4 为游戏添加美术资源10.5 升级*终的游戏源代码10.6 定义游戏专用事件10.7 发布,扩散,收益!10.8 小 结10.9 第10级达成,宇宙得救了!10.10 之后该怎么办?作者寄语附录 aagal操作码参考a.1 一行agal代码是什么样的?a.2 agal着色器可用的寄存器a.3 复制数据a.4 代数操作码a.5 数学操作码a.6 三角学操作码a.7 条件操作码a.8 向量和矩阵操作码a.9 纹理采样寄存器附录 b突击测验答案

封面

Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南

书名:Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南

作者:(加) Christer Kaitila 著,布凡 译

页数:382

定价:¥68.0

出版社:科学出版社

出版日期:2013-03-01

ISBN:9787030363985

PDF电子书大小:143MB 高清扫描完整版

百度云下载:http://www.chendianrong.com/pdf

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注