游戏设计基础-(原书第3版)

本书特色

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本书加入了许多游戏设计中处于发展前沿的技术和设计理念。读者将学到包括游戏可玩性设计、核心机制、用户界面、情节描述以及游戏平衡性在内的多方面内容。同时,书中还介绍了运行在移动设备和触屏产品上的游戏,以及Kinect上的运动捕捉游戏。对于个人开发者来说,本书可以帮助他们了解新的商业模式,例如免费游戏和广告支持的游戏,与此同时,读者也将亲身尝试一把为各种国际市场开发游戏的体验。

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目录

Contents 目  录译者序前言第1章 游戏和电子游戏11.1 游戏是什么11.1.1 玩具、智力谜题与游戏11.1.2 游戏的定义21.1.3 游戏的**组成要素31.1.4 游戏定义的误区71.1.5 游戏的可玩性71.1.6 游戏的公平性91.1.7 游戏中的对称与非对称101.1.8 竞争与合作111.2 传统游戏与电子游戏121.2.1 隐藏规则121.2.2 设置步调131.2.3 所呈现的游戏世界131.2.4 创建人工智能141.3 游戏的娱乐性151.3.1 游戏的可玩性151.3.2 游戏美学171.3.3 讲述故事211.3.4 风险和回报211.3.5 新奇性221.3.6 进展231.3.7 探索231.3.8 学习231.3.9 创造型和自我表现型玩法241.3.10 角色扮演241.3.11 社会化251.4 严肃游戏251.4.1 教育和培训251.4.2 模拟与教研261.4.3 有说服力的游戏261.4.4 有关健康和成长的游戏261.5 本章总结261.6 设计练习—训练271.7 设计练习—习题27第2章 游戏的设计与开发282.1 走近游戏设计282.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺292.1.2 以玩家为中心的方法292.1.3 影响游戏设计的其他动机312.1.4 娱乐玩家的游戏特点322.2 电子游戏的关键组成332.2.1 核心机制332.2.2 用户界面342.3 电子游戏的结构362.3.1 游戏可玩性模式362.3.2 shell菜单和屏幕392.3.3 构成结构392.4 游戏开发过程中的各个阶段402.4.1 概念设计阶段412.4.2 细化阶段422.4.3 调整阶段472.5 游戏设计团队482.6 游戏设计文档502.6.1 我们为什么需要文档502.6.2 设计文档类型512.7 剖析游戏设计者552.7.1 想象力552.7.2 技术知识552.7.3 分析能力562.7.4 数学能力 562.7.5 美学能力562.7.6 常识和调查能力562.7.7 写作能力572.7.8 绘画能力572.7.9 妥协能力572.8 本章总结582.9 设计练习—训练582.10 设计练习—习题59第3章 游戏类别603.1 什么是游戏类别603.2 经典的游戏类别613.2.1 射击游戏613.2.2 动作和街机游戏623.2.3 策略游戏633.2.4 角色扮演游戏643.2.5 体育游戏653.2.6 交通工具模拟游戏653.2.7 建设和模拟类游戏663.2.8 冒险游戏663.2.9 解谜游戏673.3 本章总结673.4 设计练习—训练683.5 设计练习—习题68第4章 了解你的玩家694.1 VandenBerghe的5种游戏领域694.1.1 五因素模型694.1.2 5种游戏领域704.1.3 另一个领域:讲故事的态度714.2 人口统计分类714.2.1 男人和女人724.2.2 男孩和女孩754.2.3 女孩的游戏794.3 玩家贡献824.4 二元性思维的危害844.4.1 从统计学角度研究玩家群体844.4.2 致力于包容性,而不是普遍性854.5 本章总结864.6 设计练习—训练864.7 设计练习—习题87第5章 了解你的游戏设备885.1 家用游戏机885.1.1 典型用法895.1.2 输入设备895.1.3 业务考虑895.2 个人计算机905.2.1 典型用法915.2.2 输入设备915.2.3 业务考虑915.3 便携设备925.3.1 典型用法935.3.2 输入设备935.3.3 专用游戏手持设备935.3.4 手机和无线设备945.4 其他设备955.5 本章总结955.6 设计练习—训练95第6章 通过游戏来盈利966.1 直接支付模式966.1.1 零售模式966.1.2 网络销售986.1.3 基于订购的交易模式986.1.4 章节销售模式996.1.5 众筹996.2 间接盈利模式1006.2.1 免费增值游戏1006.2.2 免费游戏模式1016.2.3 广告与赞助1026.2.4 命题游戏1026.3 世界游戏市场1036.3.1 传统游戏市场1036.3.2 新兴市场1046.4 本章总结1056.5 设计练习—习题106第7章 游戏概念1077.1 获得一个创意1077.1.1 梦想着梦想1087.1.2 来自其他媒体的游戏创意1087.1.3 来自其他游戏的游戏创意1097.1.4 如何进行头脑风暴1107.1.5 和其他人交流你的梦想1107.2 从创意到游戏概念1117.2.1 玩家的角色1127.2.2 游戏类型和混合体1137.2.3 定义你的目标人群1157.2.4 游戏进度考虑1157.3 本章总结1167.4 设计练习—训练1167.5 设计练习—习题117第8章 游戏世界1188.1 什么是游戏世界1188.2 游戏世界的目的1198.3 游戏世界的维度1208.3.1 物理维度1208.3.2 时间维度1248.3.3 环境维度1278.3.4 感情维度1338.3.5 道德维度1358.4 现实主义1388.5 本章总结1398.6 设计练习—训练1398.7 设计练习—习题140第9章 创造型和表现型玩法1429.1 自定义型玩法1429.1.1 个性表达的形式1429.1.2 了解属性1439.1.3 功能属性1439.1.4 装饰属性1459.2 创造型玩法1469.2.1 受限的创造型玩法1469.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式1489.3 其他的表达形式1499.3.1 角色扮演1499.3.2 故事叙述1509.4 游戏修改1519.4.1 关卡编辑器1519.4.2 机器人1529.5 本章总结1529.6 设计练习—训练1529.7 设计练习—习题1

封面

游戏设计基础-(原书第3版)

书名:游戏设计基础-(原书第3版)

作者:欧内斯特.亚当斯

页数:424

定价:¥99.0

出版社:机械工业出版社

出版日期:2017-09-01

ISBN:9787111579687

PDF电子书大小:134MB 高清扫描完整版

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