数字媒体艺术概论

内容简介

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  《数字媒体艺术概论(第3版)》自出版以来,受到了各方读者的关注。作者根据近年来数字科技发展的新成果,对第2版进行了全面的修订,删繁就简,除旧布新,精炼文字,注重实用,在保留原书结构的基础上,增加了大量新的内容。此次修订,进一步厘清了数字媒体艺术的发展脉络与历史渊源,深入浅出地阐明了数字媒体艺术的范畴、类型、艺术语言与文化思考,并从媒体艺术、数据库文化、图像拼贴与后现代语境等角度分析了数字媒体艺术的美学特征。同时,还介绍了数字媒体艺术与文化创意产业的关系。  《数字媒体艺术概论(第3版)》共8章,主要内容包括媒介进化论,数字媒体艺术理论,图像拼贴与数字艺术,科学、艺术与数字媒体艺术,数字媒体艺术简史,数字媒体艺术与创意产业,数字媒体艺术与信息化设计和数字媒体艺术的未来。  《数字媒体艺术概论(第3版)》内容丰富,资料新颖,图文并茂。  《数字媒体艺术概论(第3版)》可作为高等院校“数字媒体艺术概论”、“数字媒体设计基础”、“新媒体概论”和“数字艺术导论”等数字媒体艺术基础课和专业课的教材,适合艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、研究生学习,也可作为数字媒体艺术爱好者的自学用书。

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作者简介

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  李四达,北京服装学院艺术设计学院新媒体设计系教授、硕士生导师,中国图象图形学学会数码艺术专业委员会常务委员。历届全国大学生计算机设计大赛评委。长期从事数字媒体艺术、交互设计、动画、实验影像与幻想艺术的教学和科研。编著有“十一五”、“十二五”国家级规划教材《数字媒体艺术概论》和《数字媒体艺术史》。此外,还编著有高校数字媒体艺术及动画专业教材《新媒体动画概论》、《交互设计概论》、《迪斯尼动画艺术史》和《数码影像概论》等10部书籍。其中《数字媒体艺术概论》被评为2007年度普通高等教育精品教材。

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目录

第1章 媒介进化与数字未来1.1 媒体与数字媒体1.1.1 媒体与媒介1.1.2 数字媒体1.1.3 传统媒体与新媒体1.2 数字媒体的软件特征1.3 媒介进化论1.3.1 从达尔文到媒介进化论1.3.2 理解媒介:人的延伸1.3.3 媒介影响思维方式1.3.4 人性化的媒体1.4 大数据时代的数字媒体1.4.1 新媒体无处不在1.4.2 虚拟正在改变着现实1.4.3 环境变迁的启示1.4.4 云计算与大数据社会1.5 可穿戴智能设备1.5.1 可穿戴:手机的补偿1.5.2 可穿戴的延伸与未来1.6 机器智慧与外脑进化1.6.1 指数思维与机器进化1.6.2 未来学家眼中的新纪元1.6.3 反乌托邦与透明社会小结练习及思考题第2章 数字媒体艺术理论2.1 媒介与艺术2.1.1 媒介改变艺术形态2.1.2 媒体艺术的起源2.1.3 录像与新媒体艺术2.2 数字媒体艺术模型2.2.1 媒体艺术与科学2.2.2 学科范畴定义2.2.3 应用领域2.2.4 金字塔模型2.2.5 分类方法2.3 数字媒体艺术语言2.3.1 叙事与数据库语言2.3.2 海量数据的美学2.3.3 数据模式与后现代主义2.4 新媒体艺术的文化思考2.4.1 后现代身体美学2.4.2 碎片化的屏幕2.4.3 远程互动的探索2.4.4 机器人与数字艺术2.5 交互媒体艺术2.5.1 新媒体:体验式艺术2.5.2 视觉型互动艺术2.5.3 体验型互动艺术2.5.4 社交型互动艺术2.6 编程与软件的美学2.6.1 Processing可视化艺术2.6.2 分形艺术和模拟自然2.6.3 非真实感绘制2.6.4 人工智能与艺术2.6.5 数学与3D打印艺术2.6.6 艺术设计软件2.7 数字电影的美学2.7.1 数字电影的概念2.7.2 计算机图像与数字电影2.7.3 数字电影的美学2.8 数字媒体艺术教育2.8.1 创新型人才的标准2.8.2 艺工融合与跨界思维2.8.3 传统艺术教学模式的反思2.8.4 创客模式与创新实践小结练习及思考题第3章 图像拼贴与数字艺术3.1 拼贴与现代艺术3.1.1 毕加索的拼贴画-3.1.2 摄影集锦艺术3.1.3 达达派艺术家的拼贴3.1.4 超现实主义3.1.5 波普艺术3.2 当代摄影拼贴艺术家3.2.1 大卫·霍克尼3.2.2 杰瑞·尤斯曼3.3 数字拼贴的文化内涵3.3.1 历时性与共时性3.3.2 自拍与社交分享3.4 数字拼贴与创意3.4.1 对超现实主义的借鉴3.4.2 图形同构与创意3.4.3 戏仿、挪用与反讽3.4.4 对比与夸张的创意3.4.5 对身体的想象力3.4.6 源于神话的拼贴艺术3.4.7 数字拼贴与广告3.5 拼贴:从图像到影像3.5.1 电影蒙太奇3.5.2 拼贴动画3.5.3 数字拼贴动画3.5.4 后现代电影小结练习及思考题第4章 科学、艺术与数宇媒体艺术4.1 科学与艺术概述4.1.1 创造性和真理性4.1.2 共同的体验4.1.3 简洁性和逻辑之美4.1.4 左脑和右脑4.2 古典美术中的科学思维4.2.1 古希腊人的“数学之美”4.2.2 达·芬奇的科学和艺术4.2.3 古典油画中的科学4.3 现代科学对艺术的影响4.3.1 摄影的发明4.3.2 未来主义4.3.3 相对论与塞尚4.3.4 超现实主义4.3.5 科技与装置4.3.6 光效应艺术4.3.7 动力与偶发艺术4.3.8 录像艺术4.4 EAT和大阪世博会4.5 埃舍尔的版画4.5.1 镶嵌与透视的奥秘4.5.2 拓扑学的怪圈4.6 科学与艺术的统一小结练习及思考题第5章 数字媒体艺术简史5.1 计算机与数字图像5.1.1 埃达·奥格斯塔的梦想5.1.2 计算机的诞生5.1.3 计算机图形学的诞生5.1.4 苹果电脑引发革命5.2 早期计算机艺术研究5.2.1 **幅计算机艺术作品5.2.2 *早的计算机动画实验5.2.3 犹他大学的CG研究5.2.4 早期的计算机绘画作品5.3 电影《2001年:太空漫游记》5.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化5.4.1 《星球大战》的数字特效5.4.2 国际SIGGRAPH大会成立5.4.3 光线跟踪和光能渲染5.4.4 数字电影特效公司5.4.5 20世纪70年代的数字绘画5.5 20世纪80年代:星火燎原的十年辉煌5.5.1 苹果电脑改变世界5.5.2 Adobe公司5.5.3 PDI和ILM5.5.4 皮克斯和蓝天工作室5.5.5 20世纪80年代的数字绘画5.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴5.6.1 20世纪90年代的CG研究成果5.6.2 数字电影10年发展历程5.6.3 普及与融合的数字艺术5.6.4 20世纪90年代的数字绘画5.7 中国数字艺术发展简史5.7.1 中国早期计算机技术的发展5.7.2 我国电脑美术的早期探索5.7.3 三维动酾《熊猫盼盼》和《相似》5.7.4 我国数字艺术发展大事记5.7.5 我国数字艺术教育的起步5.7.6 新世纪初期的数字艺术5.7.7 中国数字艺术2001-2010年发展概述5.7.8 我国数字媒体艺术的理论研究小结练习及思考题第6章 数字媒体艺术与创意产业6.1 文化创意产业6.1.1 文化创意产业的定义和地位6.1.2 数字内容产业6.2 数字3D电影6.3 虚拟现实与游戏设计6.3.1 娱乐、游戏与交互体验6.3.2 多点触控与新媒体秀6.3.3 游戏设计的岗位和技能6.3.4 数字媒体艺术与游戏设计6.4 当代数字插画风格6.4.1 唯美与哥特风6.4.2 涂鸦与朋克文化6.4.3 时尚混搭风6.4.4 波普绘画6.4.5 御宅与萌系风6.4.6 幻想艺术6.4.7 动感装饰插画小结练习及思考题第7章 数字媒体艺术与信息化设计7.1 电子出版物设计7.1.1 平板电脑与电子书7.1.2 儿童电子绘本设计7.2 网络和移动媒体设计7.2.1 交互设计和用户体验7.2.2 HTML5+CSS3规范网页设计7.2.3 移动媒体页面设计7.3 信息设计与可视化7.3.1 科学可视化设计7.3.2 信息图表设计7.4 数字化平面设计7.4.1 企业标识设计7.4.2 版式设计7.5 产品与包装设计7.5.1 产品造型设计7.5.2 包装设计7.5.3 多媒体产品设计7.6 数码印花与服装设计7.6.1 数码印花与电子商务7.6.2 时装绘画与电子饰物7.6.3 计算机辅助服装设计7.6.4 虚拟服装展示系统7.7 建筑景观漫游动画7.7.1 建筑与装饰设计7.7.2 建筑景观漫游动画7.7.3 建筑图纸CAD设计7.8 虚拟展演与数字博物馆7.9 数字影视和三维动画7.9.1 数字影视与动画7.9.2 影视动画行业的岗位7.9.3 数字影视非编软件7.9.4 数字影视特效设计小结练习及思考题第8章 结束语:数字媒体艺术的未来8.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力8.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维8.3 结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流8.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代附录A “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表A.1 “数字媒体艺术概论”课程教学大纲A.2 “数字媒体艺术概论”课程教学内容安排表参考文献

封面

数字媒体艺术概论

书名:数字媒体艺术概论

作者:李四达

页数:348

定价:¥59.5

出版社:清华大学出版社

出版日期:2018-09-01

ISBN:9787302401537

PDF电子书大小:75MB 高清扫描完整版

百度云下载:http://www.chendianrong.com/pdf

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