[百度网盘]动漫的历史 PDF

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节选

“动漫”,顾名思义,就是动画和漫画的合称。作为整体概念,早已超越了动画和漫画的传统范畴,延伸到包括电子游戏、网络游戏,以及此基础上开发出来的各类玩具、文具、服装、生活用品之中。 “动漫”已不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式,因此“动漫”已成为全球新兴的重要产业。

本书特色

“动漫”,顾名思义,就是动画和漫画的合称。作为整体概念,早已超越了动画和漫画的传统范畴,延伸到包括电子游戏、网络游戏,以及此基础上开发出来的各类玩具、文具、服装、生活用品之中。 “动漫”已不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式,因此“动漫”已成为全球新兴的重要产业。

内容简介

20世纪60年代,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,不仅如此,他还把自己的漫画直接改编成了动画作品,其产品大获成功。此后日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的动漫综合创作力量。这种全新的动、漫画结合形式,在80年代传入中国,深受青少年观众和读者的喜爱。一夜间,中国及中国周边动漫市场几乎全部被其占领,使国产动漫产业濒临崩溃。作为全球行业霸主的美国迪斯尼公司,在东亚强大动漫创作力量的市场紧逼中,也只能退守“低幼”观众(读者)阵营。
“动漫”,顾名思义,就是动画和漫画的合称。本书作者以严肃的学术态度,把动画与漫画两个领域在世界各国各历史时期的发展状况,以及为“ 动漫”作出重要贡献的国家、重量级大师和作品尽可能全面地呈献给读者,旨在方便从业人员和广大动漫爱好者们作纵向和横向、艺术语言和艺术方法上的比较,从中得到借鉴和启发。

目录

前言
第一章 动漫的历史轨迹
 漫画的起源
 动画的产生
 动画原理的运用与电影的诞生
 早期电影及其特点
第二章 世界动漫50年
 准备与草创(1901——1910)
 徘徊与挣扎(1911——1920)
 探索与发展(1921——1930)
 风格的分化(1931——1940)
 黄金时代(1941——1950)
第三章 影视时代的到来
 挑战与机遇(1951——1960)
 转折与选择(1961——1970)
 复活与变革(1971——1980)
第四章 数码开启的动漫
 王者归来(1981——1990)
 突破与超跃(1991——2000)
 梦想与飞翔(2001——2006)
第五章 动漫的周边产品
 动漫周边产品的产生
 动漫周边产品的风行
 动漫周边产品的未来
参考书目